Una conversa sobre jocs al 2015 Amb Cara Ellison i Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

The Art of Storytelling in Games, with Cara Ellison

The Art of Storytelling in Games, with Cara Ellison
Anonim

És el final d’un altre any turbulent al món dels videojocs. Per cobrir alguns dels màxims i baixos, de Brock Wilbur Invers s'asseu amb dues crítiques de jocs que van publicar nous llibres de reaccions personals i crítiques al mitjà. La primera és Cara Ellison a Escòcia, que va passar un any viatjant pel món, tal com va capturar el seu llibre Incrustar amb jocs: un any en el sofà amb desenvolupadors de jocs i l'altre és el curmudgeon del joc, Phil Owen, del qual el manifest WTF està malament amb els videojocs: com una indústria creativa de mil milions de dòlars es nega a créixer va ser llançat fa uns mesos.

En primer lloc, felicitacions a tots dos en dos llibres de primer nivell en els videojocs. Cara, la teva té per guanyar un premi?

Cara: Doncs primer, gràcies, i en segon lloc crec que he estat seleccionada per al New York Games Critic award, però estic davant una competència molt dura com Jon Bois i Chris Donlan (que abans era el meu editor a Eurogamer).

Niça. Ara, Phil, no tens cap premi perquè odies els videojocs i això fa que tothom, per extensió, us odiï. Per què heu de ser així?

Phil: La meva profunda secreta obscuritat, no expliqueu a ningú, és que en realitat tinc molt de gust els jocs. Però el que odio és la pretensió. Odio la idea que els jocs siguin tan bons, en termes d’expressions, de pel·lícules o de llibres o de vosaltres. Això no és un estat que s’ha guanyat. Metall Gear Solid 5, per exemple, es manté com un gran joc, però l’equivalent a la pel·lícula seria similar Pompeia. I això no és res Pompeia, una pel·lícula que tinc a Blu-ray, però aquesta pel·lícula sap què és.

Per què les crítiques als jocs es reuneixen tan sovint amb "Us odies això", mentre que les crítiques en altres formes són tan comunament acceptades en aquest punt?

Cara: Crec que és perquè les crítiques que hem tingut dels jocs fins ara han estat molt basades en els productes, no en les arts. La gent que ara fa la crítica més important, argumentaria, està completament formulada en la crítica literària, més que en el que tradicionalment es considera una revisió del producte. Quantes hores de contingut? Ian Bogost diria que s’assembla més a una revisió d’una torradora, és a dir, FER LA TOSTADA. La revisió de productes d’estil americà era més popular al començament dels jocs crítics, mentre que al Regne Unit vam començar a trencar-nos una mica i ser més com a crítiques de música amb jocs.

Phil: Estic completament d'acord, i la major part del temps crec que existeix com a reacció a aquesta idea; que els jocs són programari i no art. El motiu pel qual vaig sentir la necessitat d’escriure un llibre de queixes era només per ajudar a emmarcar aquesta conversa de manera diferent. Una gran raó per la qual els jocs es revisen com a productes és perquè estan fets així, i els creadors tenen l’obligació de tractar els jocs com a art en lloc de només productes de programari, tant com a nosaltres com a crítics.

Ambdues heu escrit sobre jocs (almenys en els vostres llibres) seleccionant llesques molt fines del formulari … Cara amb experiències personals i entrevistes, Phil amb una immersió personal en aquelles inconsistències de la divisió entre art i comerç. Creus que l’escriptura personal del joc és la millor manera de comunicar-se en aquest moment?

Phil: La gent es relaciona amb aquesta merda que em sembla irritant en la cultura dels jocs. He rebut un munt de missatges de gent que semblava "ja no estic gaudint de jocs i no he sabut articular-ho fins que ho expliqueu aquí".

Cara: El que fa que els jocs siguin diferents dels altres mitjans de comunicació és que manera Vostè els juga també contribueix al que es veu en ells, la qual cosa els converteix en una història ideal de pub - com vas anar a una altra terra i vaig veure alguna cosa en particular, va agafar alguna cosa, va parlar amb algú i ara es pot conversar amb una altra persona que també hi anava i tenia una experiència diferent.

Crec que els meus jocs favorits crit són com una història de pubs on tothom pot entrar. I demostra que els jocs són sobre la pluralitat d’experiència, que és molt emocionant.

És això el que us ha portat a voler fer aquesta aventura de l'any Incrustar amb jocs ?

Cara: Vaig tenir una insatisfacció innata amb la manera en què acabem de contar la història del pub: el límit de paraules, l'economia de l'escriptura de jocs, l'estructura de la crítica tradicional de jocs, la falta de risc, la falta de temps. Tots aquests problemes provenen en gran part de la petita quantitat de diners que els editors poden oferir per a la crítica de jocs, que en realitat no és culpa dels editors. Ni tan sols Pedra rodant paga més els escriptors a la gira amb la banda.

Els diners podrien arreglar el periodisme del joc?

Cara: És com el sistema educatiu: què passa si convertir-se en mestre era com convertir-te en metge dels Estats Units? I si hagueu d'anar a fer un títol, a continuació, aneu a l'escola de professors i, a continuació, se us va garantir que se us pagaria una quantitat de treball final amb una gran qualitat de vida. Tenim alguns dels nens més intel·ligents d'aquest tipus de sistema educatiu perquè els professors estarien al capdavant del seu joc. Però en algun lloc del camí les persones amb els diners entenen que la gent estúpida compra més coses. L’educació no és necessària per al comerç, de manera que no hi ha cap inversió real.

I qui la follen necessitats jocs de la seva vida? Per què necessiteu ser intel·ligent sobre els jocs per consumir-los? No. El més estrany és que, en aquesta economia, prefereixo fer bromes sobre jocs i que sigui la meva producció més important que qualsevol cosa que es prengui seriosament, perquè no molta gent es preocupa molt dels jocs com a art o el que sigui. Només vull fer bromes de polla i fer una rutina i després sortir de l'escenari. Com tu, Brock.

Aquest és un resum penós de tota la meva vida. Gràcies.

Cara: Però Insereix va ser una mena d’experiment en quins límits podia agafar-me.

Phil: Penso en els meus en termes similars. Volia fer alguna cosa de la mateixa manera que volia fer-ho, i ningú no pagava per això, així que només ho vaig fer.

Phil, en el teu llibre tens un excel·lent capítol sobre San Andreas (la pel·lícula Rock no és la GTA joc) i com es compara amb el problema actual dels jocs de comprovar les coses fora d’una llista. Podeu explicar les similituds que veieu entre els dos?

Phil: Així San Andreas (la pel·lícula) tracta bàsicament de The Rock i el seu personatge filla es van separar durant el pitjor terratrèmol de la història i van ser sotmesos a una sèrie d'obstacles insensats que han de superar. La seqüència d'esdeveniments es torna tan ridícula que comença a sentir que aquests personatges realment busquen aquests obstacles més que intentar evitar-los. Els jocs solen funcionar de manera similar, ja que estan formats per una sèrie de obstacles físics que has de fer front al llarg de 15 hores o més. És una desfilada de "anar aquí, fer front a aquest problema, anar-hi, tractar aquest problema" sobretot amb violència.

Cara: Ningú no parla de la merda Penes a través de la història sèrie. M'encanta apunyalar una persona en un entorn històric.

Phil: Aquesta és una cosa antiga com a brutícia als jocs, sent bàsicament el cor de tots els mitjans de comunicació. Una vegada vaig bromejar això Bioshock Infinite era Galaga amb la pretensió d’una trama i allunyat de l’únic joc que podria aplicar aquesta etiqueta.

Llavors, es tracta de la desconnexió entre les peces definides que tradicionalment considerem l’entreteniment i els que no coincideixen contra l’intent de contar històries significatives?

Cara: Crec que es poden explicar històries significatives a través de sistemes de jocs sense que succeeixin "paraules", com he dit, no necessiteu saber-ho per entendre un joc i com funciona molt sovint, i el més genial de els jocs és que pot explicar una història sense això. Simplement no invertim gaire en això perquè estem tan encantats amb les paraules i per Hollywood. Germans: Una història de dos fills per exemple: crec que hi ha un llenguatge format per la memòria? Així que enteneu que la gent es comunica, però tot el significat que obteniu és a partir de visuals, gestos, jocs amb sistemes. No heu de ser molt educats per obtenir aquest subtext, que és genial.

Phil: La qüestió és la intenció, crec. Les històries de jocs solen tractar-se com una característica de molts en un joc, tant per les persones que les van fer com pels jugadors.

Cara: Per això GTA sovint és el joc més popular a tot el món: la merda que es bufa es tradueix en super bé. La història és totalment innecessària per passar una bona estona. El llenguatge de la merda és viu i bé. Activat Insereix Recordo que Katharine Neil va dir que solia jugar a jocs d'arcade en una botiga de xips de nen i sempre pensava que els jocs eren un mitjà de classe obrera per això. No hi havia cap obstacle per entendre ni "aconseguir" els invasors de l’espai, era obvi allò que vau fer des de l’acte de joc.

Estàs dirigint la conversa cap a un boom d'elitisme en els jocs?

Cara: Jocs d'art encara es pot accedir, però crec que les crítiques poden operar a un nivell que significa que pensem que el "significat" d’alt nivell és l’únic sentit que volem. No vull que els crítics diguin que un joc és una torradora, però també odio la crítica en què dius essencialment "Vull un joc que sigui com un llibre", perquè crec que els descomptes que juguen en si mateixos són molt importants en la narració termes. Tinc molta feina per ser la dona que fa bromes dick i observacions brutes en la meva feina, però en gran part vull ser la persona que es llegeix a un nivell base i com a crítica molt seriosa?

Phil va esmentar com la història és només una característica de punts de venda de punts de venda / màrqueting dels jocs i he estat molt obsessionat amb això en les últimes setmanes. He escrit un parell de coses Destí i en els comentaris segueixo trobant senyals dient: "Bé, la història de Halo era tan gran. ”Quina nostàlgia / il·luminació col·lectiva vàrem experimentar on mirem cap enrere i pensem l’original Halo tenia una història més enllà de "Shooty Man Go Here Now?"

Cara: El que la gent admirava Halo va ser el sentiment de cohesió narrativa. Que el món sigui consistent. Hi ha una puresa allà quan tots els desenvolupadors estan totalment a bord de la idea del món i s’ha comunicat clarament. Amb Destí és obvi que no estaven totalment segurs de quins senyals estaven fent amb les paraules i els dissenyadors estaven molt segurs del que estaven fent amb ell. Així que surt de l'altre costat com un embolic. Jo sóc de la creença personal d'això Bastió, per exemple, aspirat. Tots els elements d’aquest joc eren dispars: teniu un sistema d’estil JRPG, amb imatges isomètrics chibi-cute i optimistes, i una veu en off a l’estil de vaquer que indica que es tracta d’un horrible món fosc trencat amb molta amenaça. els elements visuals ho van transmetre i, per tant, per a mi era molt desarticulat. Van fer un treball molt millor amb els seus jocs posteriors.

Phil: En el panorama general, el que em molesta és una falta general de compromís amb un concepte singular en els jocs. Halo ho vaig fer millor que la majoria, però encara és una experiència que encaixa molt bé amb la San Andreas comparació, ja que és el 95% d '"anar aquí, disparar coses" durant hores i hores, de manera que el resultat és tan extens com per estar desvinculat. Crec que depèn de la teva capacitat per compartimentar aquest aspecte de la història del joc en la teva ment i també la teva tolerància pel temps i els esforços necessaris per superar-lo, i penso que en gran mesura depèn de la teva capacitat de compartimentar-lo, cosa que la majoria de la gent realment no té.

Una de les coses que més em falten de Cara no estar en el periodisme del joc ara mateix és la vostra columna S.EXE. on vau mirar el costat sexual dels videojocs, em va encantar especialment amb l’autor de Tokyo Vice sobre "grudgefucking" una esposa de Yakuza i com es relaciona amb la Lladre sèrie. Com sents tots dos sobre com es va gestionar el sexe en els videojocs d’aquest any i d’on hauria d’haver d’arribar des d’aquí?

Cara: Bé, encara ens queda Robert Yang. Així que tot està bé sempre que tinguem Robert Yang. Per desgràcia, he aturat la meva columna sense arribar a les coses de Robert, cosa que és dolenta per a mi. En gran part, vaig deixar d'escriure S.EXE perquè, quan ho vaig començar, tenia moltes esperances de canalitzar tots els meus poders en ell, però perquè llavors vaig llançar accidentalment Incrustar amb jocs, i tot el poder es desviava cap als làsers per a això. Així, un any d’escriure aquesta columna al costat Insereix Em vaig adonar que no estava fent el meu millor treball. Em vaig entrevistar amb James Deen al final de la cursa, i simplement no volia pensar en el tipus de treball que feia a la pornografia, per la qual cosa va ser una entrevista bastant difícil on al final vaig haver de treure les meves pròpies conclusions. sobre com el porno podria influir en els jocs. Suposo que recentment s'ha tornat evident per què era tan evasiu i reticent a pensar en el seu paper.

Phil: Jo estava lluitant per recordar els jocs que vaig jugar aquest any amb coses de sexe. Però després em vaig recordar The Witcher 3. Desbrossament de pel·lícules B estàndard que no és realment esgarrifós ni estrany, i realment el tipus d’escenes que millor s'adapten als títols AAA.

Cara: Sí! M'encanta The Witcher i crec que les escenes de sexe, que és inusual per a un joc.

Phil: A tothom li agrada fer-ho en aquest món.

Cara: Bé, ho faria amb el 100% de Geralt. Estèril també. No hi ha perill de nadons.

Aquells ulls intensos com woah i com només havia de saltar a la meitat de l’acte perquè els controls estaven tan mal mapats? Oh, bebè.

Phil, explica'm una mica el que és inspirar aquest vitriol amb el seu treball que va inspirar tweets enutjats de Ken Levine i fins i tot un Penny Arcade còmic.

Phil: Aquest vitriol va sorgir exactament del tipus de gent que hauria volgut enfadar amb mi, afortunadament. En particular, Levine vaig agafar molta feina al llibre perquè fa molt de temps a la boca, més del que la majoria de la seva posició ho fa. Així, doncs, era sincerament molt divertit. També representen una inversió estranya que crec que s'ha produït recentment quan hem passat d’aquest debat d’art “jocs” a “prendre una merda això és només per una postura divertida que deixi de prendre-ho tan seriosament”.

Cara: És divertit: he jugat Sistema Shock 2 recentment i tot a dins Bioshock va començar a tenir més sentit. Respeto a Levine perquè va fer aquest joc i m'encanta. Crec que el que és interessant, però, és que realment només es pot fer el narrador poc fiable de la mateixa manera i sortir amb ell. I SHODAN és un personatge molt més fort que qualsevol dels seus posteriors.

Phil: Aquest és un gran problema amb els jocs. Tothom té una cosa que repeteixen per sempre.

Vaig tenir un gran èxit en aquest impuls de "Games Are Art" el 2011 i, fins i tot, vaig fer una pel·lícula a aquest efecte, i em pregunto avui quantes de les persones que em van donar suport em odien que estic intentant parlar de jocs com una cosa que hauria de canviar o evolucionar.

Cara: Crec que els jocs queden encallats en un gran lloc comercial que fa por, de manera que les seqüeles fan que sigui difícil canviar. Però, el que és bo és que fins i tot en una seqüela podeu fer grans canvis sobre com es fan les coses. I, per descomptat, els jocs més petits i els devs segueixen fent coses radicals, cosa que a vegades demostra que la seva nova forma de fer les coses pot ser rendible. Aleshores, els dissenyadors AAA poden utilitzar-se com a argument per canibalitzar aquests sistemes. Hi ha aquest argument que els jocs AAA i indie i AA són d’acord amb tot, però no crec que sigui veritat. Història dels Contes, per exemple, ha influït en algunes de les millors parts de Uncharted 2.

Phil: Aquesta rutina AAA és realment més perjudicial per a l'empresa, ja que limita el mercat. De debò no hi ha molta gent a tot el món que ni tan sols serà capaç de reproduir els jocs que utilitzen tots els botons d’un joc de joc. El mercat de l'AAA se centra tant en el mateix grup de persones que sempre té, a costa del creixement. Aquells indis que es distribueixen i troben un èxit inesperat sovint se senten com els únics que ho entenen. El mercat que vulgueu pot no ser (i probablement no) el que vulgueu Assassin’s Creed va després

Cara: Però al mateix temps, m'encanta el polonès i el drama d’un enorme joc AAA i l’única manera d’aconseguir que el pressupost faci això és dir que "s’ha fet abans i és una aposta segura". apologista, però no crec que ningú vulgui que aquests jocs es desapareguin. Crec que estimem els jocs d’esdeveniments.

Phil: Sí, sí

Cara: Però crec en ells, encara. Crec perquè he vist l'interior d'alguns jocs molt grans, com ara GTA IV per exemple. I les persones que treballen en aquests jocs estan molt informades sobre les coses interessants i estranyes dels jocs que es fan. Simplement no necessiten espai ni temps per assumir els riscos que volen. Però el canvi passa més lentament en AAA i això és el que és. Potser sóc més optimista que Phil.

Phil: La majoria de la gent ho és.

És això el que canviaria dels jocs el 2016? Els riscos de l’AAA?

Cara: M'encantaria viure en un moment en què hi va haver més originalitat en AAA! Però encara tinc esperança.

Phil: Bethesda, sobretot, hauria de ser el líder en provar coses noves. Mera com Fallout 4 és enormement rendible i haurien de ser una font de finançament que no sigui Doom o bé Pergamins antics i són privats, de manera que no tinguin cap acció de l’accionista. Per altra banda, m'agradaria veure el compromís amb la cohesió. M'agrada la merda d'art, però el que em molesta realment és que cada joc sigui tot alhora. Vull indicar que tot està pensat per servir de visió coherent, de manera que sigui la meva carta a Santa.

El 2016, cerqueu Phil Owen per fer alguns seguiments del seu llibre al costat d’escriure per a Playboy. Va treballar a Cara Ellison Deshonrat 2, que s’estrena a la primavera.

$config[ads_kvadrat] not found