5 principals innovacions en animació Stop-Motion

$config[ads_kvadrat] not found

Tiny Can't Help Loving Blonde Chicks - Stop Motion Animation Short Film

Tiny Can't Help Loving Blonde Chicks - Stop Motion Animation Short Film

Taula de continguts:

Anonim

Un animador de stop-motion pot passar una setmana manipulant un petit titella, marc per fotograma, per un total de tres segons de durada. Per què algú vol fer això?

La veritat és que cada vegada hi ha menys gent que té paciència. Però, com Laika Kubo i les dues cordes recentment ens van mostrar, les pel·lícules d'animació stop-motion encara poden ser increïblement captivadores i poderoses, encara que ara mateix aquest tipus d'aventures animades no estiguin marcant els registres de taquilla.

Al seu centre, el stop-motion és una tècnica antiga, però els seus professionals també solen ser innovadors tecnològics. Aquí teniu una ullada a cinc avanços d’animació en stop-motion que us faran enamorar-vos del mitjà de nou.

1. Impressió 3D

Per Kubo i les dues cordes Laika va imprimir en 3D 23.187 cares del personatge principal de la pel·lícula, Kubo, amb tecnologia de prototipatge ràpid i una nova impressora 3D en color. Per què? Bé, així és com l’estudi duu a terme la seva animació facial mitjançant l’ús de capçals de substitució per a cada expressió facial.

Primer dissenyant totes les expressions facials en un model CG i després fent-les impreses amb precisió en 3D, Laika pot aportar més precisió i emoció als seus personatges. És una tècnica que va ser iniciada Coraline (2009) i des d'aleshores s'ha avançat passant de les impressores en blanc i negre a colors i de material de resina a material plàstic (el treball va ser reconegut amb un Oscar científic i tècnic a principis d'aquest any).

Per descomptat, la impressió en 3D no era realment una cosa que molts pensaven utilitzar per a l’animació stop-motion. "La primera vegada que vam utilitzar la impressió 3D per a Coraline, era una tecnologia no provada " Kubo el director i el CEO de Laika, Travis Knight, van dir Invers. "Va ser destinat a la producció de productes singulars en disseny industrial. No va ser utilitzat com a dispositiu de producció massiva. Però vam veure que tenia potencial per al nostre mitjà i que podríem utilitzar-lo com a tècnic en servei de l'art."

Per Kubo, l’enfocament ràpid de prototips i la impressió 3D va suposar, finalment, que el protagonista podria tenir 11.007 expressions bucals úniques, 4.429 expressions úniques de front i 48 milions d’expressions facials.

2. Totes les coses digitals

Curiosament, l'acompanyament de desenvolupaments en gràfics per ordinador i efectes visuals digitals també han ajudat a Laika i als britànics d'Aardman Horaci i Gromit aconseguir imatges impressionants entre pel·lícules.

Molts dels entorns i fins i tot alguns dels personatges en el que es podrien considerar pel·lícules stop-motion "tradicionals" són CG.Mentrestant, les tècniques de composició digital ajuden a col·locar els personatges stop-motion disparats junts en el marc i omplint pantalles verdes i eliminant suports i cables de titelles. VFX també s'utilitza per eliminar les costures que resulten del procés d'animació de substitució de Laika i d'altres estudis: les peces del cap i de la boca són sovint separades i mostren una articulació visible que es retira després de la producció.

També hi ha hagut altres avenços digitals en tècniques de captura, incloent l’ús de càmeres SLR digitals per adquirir cada marc d’animació. Abans d'això, es van utilitzar càmeres de pel·lícules i això va significar que generalment l'animació stop-motion resultant no es podia comprovar fins que es desenvolupés la pel·lícula (imagina les hores de treball que es podrien haver perdut amb aquest procés).

Un altre avantatge de l’ús de càmeres SLR digitals ha estat la facilitat amb la qual es poden capturar “parells estèreo” de fotogrames si la pel·lícula té una versió estèreo o 3D. El que acostuma a passar és que es tira un marc, la càmera es mou una mica cap a l’esquerra o cap a la dreta i es fa un altre marc, tot es pot revisar de manera immediata i sovint amb l’ajut d’un programari especialitzat de detenció de moviments com Dragonframe.

3. Go-motion

El stop-motion, per descomptat, és anterior a qualsevol d'aquestes tècniques i tecnologies digitals avançades. Un animador que va ajudar a fer que el modern stop-motion fos popular era l'animador de Phil Tippett Guerra de les galàxies seqüència holo-escacs, la batalla del gel Hoth i el rancor rancori. Estava orgullós del seu treball, però també estava irritat pel fet que el stop-motion també tenia una sensació lleugerament desigual, ja que no tendeix a mostrar un desenfocament de moviment realista.

Tenint en compte això, Tippett va ser pionera en una tècnica anomenada go-motion, que es feia servir àmpliament Caçador de dracs (1981) per al drac Vermithrax Pejorative. "El moviment de marxa va permetre un registre molt positiu de la marioneta stop-motion, i va permetre que el titella es mogués realment mentre l'obturador de la càmera estigués obert, cosa que permetia un desenfocament de moviment", va dir Tippett.

Al final, el procés de moviment continu, que era essencialment una manera de treure profit dels mecanismes de control de moviment que ja havia trobat un lloc en l’animació stop-motion i la fotografia d’efectes visuals de pantalla blava, no es va endur. Tippett es va dedicar a l'animació de CG després de participar a Steven Spielberg Jurassic Park, on els seus serveis de moviment en marxa van ser superats per noves tècniques d’informàtica gràfica.

4. El treball de Willis O’Brien i Ray Harryhausen

El treball d'aquests dos cineastes, O’Brien i Harryhausen, a partir de la primera part del segle XX no suposa tant una innovació específica de stop-motion, ja que marca un salt en la manera com es podia utilitzar el mitjà per a la narració de contes. Ambdós cineastes utilitzarien models de titelles equipats amb armadures interiors de metall per explicar sovint relats fantàstics que no es podrien explicar sense l'ús del stop-motion.

Willis va ser responsable de pel·lícules com El món perdut (1925) i King Kong (1933), mentre que Harryhausen, deixeble de Willis, va ajudar a produir l'animació Mighty Joe Young (1949), El 7è viatge de Sinbad (1958) i Jason i els Argonautes (1963).

Harryhausen, en particular, va desenvolupar metodologies per combinar accions en directe amb les seves escenes animades en stop-motion, evidenciades per la banda d’esquelet que contenen alguns actors humans reals. Jason i els Argonautes. Tot això es va aconseguir amb tècniques de projecció òptica en capes, anomenades "Dinamització".

5. Climatització

L'argila és un terme que molts podrien associar fàcilment amb animacions en stop-motion, especialment en relació amb les pel·lícules i els programes de televisió de Morph i Wallace & Gromit d'Aardman i el treball del cineasta Will Vinton, famós pels anuncis de California Raisins.

Però la claymation ha estat realment possible des de la invenció del plastilí cap al 1897. Ser tan mal·leable i tenir la capacitat de conservar la seva forma, el plastilí va permetre detenir els animadors per fer gairebé qualsevol cosa amb els seus personatges. Un cop afegit a una armadura subjacent, es podria treure encara més rendiment d'un titella d'argila.

Peter Lord, un dels fundadors d’Aardman, es va recolzar fortament en argila i modelatge d’argila per a l’animació del seu personatge Morph i en projectes més recents. "Em va semblar que vaig inventar l'animació de fang de la manera en què ho estàvem fent", va dir. “La modelització de l'argila es presta per la seva pròpia presència a l'estudi. Hi ha un cert tipus de realisme que us fa pensar en el rendiment ".

Ara, per descomptat, allò que es va construir amb plastilina o argila modelant està sent reemplaçat per tècniques com la impressió 3D. No obstant això, l’animació stop-motion segueix sent un procés marc per marc, fins i tot si moltes tecnologies i innovacions continuen incidint en la forma d’art.

$config[ads_kvadrat] not found