Suda51 Talks Sports, Serial Killers i 'The Silver Case'

$config[ads_kvadrat] not found

Super Replay – Killer7 Bonus Episode With Suda51

Super Replay – Killer7 Bonus Episode With Suda51

Taula de continguts:

Anonim

Hi ha soques estètiques de marca que recorren els primers treballs de Goichi "Suda51" Suda, cap de la fabricació de llagostins. Pel que fa a la narrativa, en general s’expressen en un surrealisme atmosfèric i sovint s’uneixen a través d’un diàleg Lynch i de les històries, desconeguts, amb les seves imatges en una anul·lació estilística. Entre supervisar altres jocs i proposar idees per a nous projectes, aquest creador anterior que va fer aquestes visions imaginatives és un que no hem vist completament en anys.

És probable que això canviï després de la remasterització de Grasshopper en HD La funda de plata, el seu debut en PlayStation de 1999, va ser llançat aquest mes a Steam després de mai rebre una localització occidental. Com el primer joc de Suda després de deixar Human Entertainment, Funda de plata va marcar una transició cap a l’esforç per aconseguir el tipus d’idees atrevides i estranyes que es convertirien en la targeta de trucada de Grasshopper

Per als que potser no ho sàpiguen, Suda és una cosa important en la indústria del joc. Ell i Grasshopper Manufacture són coneguts per jocs lleugerament fora de joc Assassí 7, Motoserra de piruleta, i No hi ha més herois que combinen tropes i floreix estilístics de maneres anormals que, de vegades, voregen l’absurd. Podríem dir que cada joc de Grasshopper és una experiència diferent a qualsevol altre joc, fins i tot propi.

Suda no sol ser una opina sobre el passat, però La funda de plata Sembla que ha galvanitzat la imaginació de Suda per al futur. Per aprofundir en el que va impulsar el seu treball anterior, i com el joc de soltera de Grasshopper li va influir, vaig parlar amb ell el mes passat a Seattle.

La funda de plata va passar fa molt de temps. Què us ha despertat la idea de dir: "Hola, tornem a fer això?"

Va ser creat el 1999 i va ser el primer títol de Grasshopper Manufacture, i fins ara només havia aconseguit un llançament japonès, per la qual cosa els jugadors a l'estranger mai no van poder reproduir-lo. I només l'any passat, el Playism em va apropar i em va dir: "Hey, ens agradaria portar-nos Funda de plata. Ens agradaria publicar-lo i posar-lo a Steam. "Així que vaig començar a parlar amb ells. Així va començar.

Havies pensat en revisitar-lo abans que t'acostessin? Hi va haver la versió DS japonesa que va ser cancel·lada fa alguns anys.

En realitat, sí, he estat volent tornar a publicar-lo per a un públic occidental durant molt de temps. Però la versió de DS no era més que un port directe, res no havia estat remasteritzat. I hi havia problemes amb la traducció, de manera que va acabar rebutjant-se.

Les aventures de text van ser molt populars a Japó quan Funda de plata va ser llançat per primera vegada. Sé que Grasshopper volia fer alguna cosa diferent que fos més interessant visual que la norma. A part de la seva estètica, quines van ser algunes de les seves intencions originals per fer que es destaqués?

Aleshores, Grasshopper era realment petit, com un veritable desenvolupador independent. Vam tenir un equip base de prop de cinc persones, i érem com qualsevol persona que veieu en una fira independent, només unes poques persones es van reunir fent el que podíem per fer jocs. Així doncs, vam haver d’identificar quin tipus de joc podíem fer. Què podem fer amb les persones i les habilitats que tenim? I Funda de plata és el que vam plantejar.

Què hi ha de narrativa? Per què escollir un misteri sobre un assassí d'història de detectius?

Mentre faig aquestes entrevistes, de sobte s’ha recordat moltes coses, una d’elles està funcionant Síndrome de llum de la lluna a Human, abans de començar Grasshopper. Així que va passar una espècie d’estrany quan estava treballant en el joc ‘es coneixia com els assassinats de Sakakibara o els assassinats infantils de Kobe. Bàsicament, un jove japonès va assassinar un munt de nens petits, va tallar el cap i va fer alguna cosa.

Va ser un gran negoci a Japó. Així doncs, a causa d'això, els meus jocs i els meus jocs en general tenien un munt de limitacions governamentals de censura. No només es tractava de jocs, sinó també d'entreteniment general, de programes de televisió i de pel·lícules, que de sobte tenien tots aquests límits: "oh, no pots fer això, no pots tocar-ho." que no he pogut fer Síndrome de llum de la lluna, el joc que pensava originalment.

Tenint en compte totes les restriccions del govern aleshores, vaig decidir que volia aprofundir en els temes dels assassins en sèrie, com la gent pot acabar així. Ja saps, com el que crea un assassí en sèrie.

És per alguna cosa del seu ADN? És a causa de la seva família o el seu entorn? O on viuen, les seves escoles o el govern? Què empeny a una persona a fer alguna cosa així? Així que després de pensar molt i posar històries junts, em vaig plantejar Funda de plata Del caràcter.

A part del que havia succeït a Japó, es va veure influït per llibres o pel·lícules en particular Funda de plata ?

Hi va haver una pel·lícula anomenada Henry. Té aquest actor que hi havia Guardians of the Galaxy - Michael Rooker. Es basava en un assassí en sèrie nord-americà i seguia la història d’aquest noi, mostrant com va matar a la gent, però també va viure la seva vida i va arribar a ser tan follada. Quan vaig veure aquesta pel·lícula, era "estupidament aterridor".

I vaig pensar, "oh, això és el que els veritables assassinats de sèrie han de ser realment", em va sorprendre. Suposo que això em va posar de bon humor.

Pel que fa a la censura que es va incloure Síndrome de llum de la lluna, què va canviar quan va arribar el moment de fer-ho? Funda de plata ? Com vas poder explorar més lliurement aquest tema?

Bé, La funda de plata es tracta de perseguir a un assassí en sèrie que "intenta atrapar-lo." Però per Síndrome de llum de la lluna, el personatge principal en realitat és només un psicòpata. I un dels principals problemes que estava tallant el cap de la gent, exactament el que va passar amb els assassinats de Sakakibara, així que hi va haver un munt de coses que eren massa properes a la vida real. Per això no vam poder fer-ho de la manera que volien. No teníem aquest problema Funda de plata.

Funda de plata comparteix el mateix estil narratiu dens i surrealista i els temes més foscos que van definir el vostre treball anterior. On creus que ve aquesta veu?

De mica en mica, no tinc tanta llibertat per escriure el que volia. Amb La funda de plata Finalment estava totalment lliure de restriccions, però no era com si hagués estudiat com escriure així. Es va desenvolupar poc a poc per si sol. Suposo que en aquest tipus d’ambient em va ajudar a desenvolupar la meva creativitat en general. Ja ho sabeu, després d’anys i anys.

Una altra cosa "no està exactament relacionada amb el meu estil d’escriptura, però alguna cosa que és un tema recurrent per a mi és que sempre vull fer coses que altres persones no han fet o no han pogut fer". No vull fer jocs que siguin similars a altres jocs o que facin coses que siguin similars al que fan altres persones. Així que intento assegurar-me que hi hagi alguna cosa nova en tot el que faci.

Parts de La funda de plata El guió, com una gran quantitat d’altres treballs anteriors, només sento un somni de febre. És difícil fer-ho amb només paraules.

És realment misteriós, no? És curiós, que torna al joc de nou després de 17 anys, després d’acostar-se a ell després de tant de temps, se sent realment estrany.És com si no miro la Suda51 que sóc, però només hi ha un tipus que es deia Goichi Suda, que està fent jocs independents.

Sento que estic veient alguna cosa que va fer aquest tipus. I estic pensant, "wow, aquest tipus va fer aquest joc increïble, això és realment estrany!" Fins i tot tornar i jugar-ho ara, és com, aquests són alguns escenaris realment interessants. Però mirant el vostre treball antic, alguns són veritablement vergonyosos, alguns no sabeu com vau escriure; és una mica boig d’aquesta manera.

Parlem Funda de plata Una mica d’estètica. El disseny visual i la interfície d’usuari mateix us agafen, tot i que principalment és només una aventura narrativa. Les línies horitzontals i verticals que marquen transicions d’escena, caixes blanques que animen text o ressalten qui parla, la forma en què s’estableix tot en una graella i té una sensació digital primerenca. Està atent a alguna cosa que podria haver estat molt més mundà.

Com que vam tenir un petit equip quan vam començar Grasshopper, jo, dos programadors, un artista de fons i un il·lustrador, només teníem dues persones que van poder treballar en l'art. Hem hagut de saber com omplir una pantalla sencera sense fer servir fons, ja que seria massa treball per a un tipus. Al mateix temps, no tenir prou imatges us faria sentir una mica buit, així que després de passar per aquí vam trobar aquest sistema de "finestra de cinema", on també teniu diferents finestres que mostren text o una imatge i també coses de fons..

Així doncs, vam provar coses diferents, com canviar les finestres, canviar de posició i de mida, fins que ho descobrísim.

I els elements de fons els equilibren visualment?

Això és exactament correcte; complementen una mica l’estat d’ànim. I una de les coses amb les quals estava molt insatisfeta a la majoria de jocs d’aventura de text era que la pantalla sol ser estàtica tot el temps. És possible que tingueu canvis en el fons, però en general s’hi troben. Realment no m'ha agradat això.

D'una manera o d'una altra, volia que la pantalla es movés constantment per mantenir-se interessant. No eren només les imatges de fons, sinó els aspectes complementaris i, fins i tot, els sons "volia que tot encaixés com una gran màquina de treballar.

Per què escollir formes i patrons geomètrics? Si la intenció era tenir sempre activitat a la pantalla, podria haver estat qualsevol cosa.

Realment m'agrada el tipus de programadors d'art geomètrics que de vegades fan, i un dels nois amb els quals estava treballant era bo en aquest tipus de coses. Fins i tot si és alguna cosa realment senzill com les formes i els patrons, quan és dinàmic, és realment genial. Així que volia prendre les imatges que tenia al cap i expressar-les a la pantalla amb la geometria. Vaig sentir que encaixava més.

Grasshopper sempre ha estat molt atent a la presentació visual artística i al disseny gràfic. Més que la majoria de desenvolupadors.

Vaig treballar com a dissenyador gràfic durant un temps i m'agraden artistes com Peter Saville. Ja no faig el disseny gràfic de Grasshopper, però sempre he tingut unes regles personals molt estrictes pel que faig i no m'agrada, i el que vull tenir en els meus jocs. Així que quan em poso a càrrec d’un projecte, tinc molta feina en comprovar el disseny i les imatges del joc, assegurant-me que sembli bé.

Estava reproduint una mica de Funda de plata quasi-seqüela Flor sol i pluja recentment al DS, i té motius de disseny visual molt similars Funda de plata S.

Això és exactament correcte.

Sempre m'ha agradat Flor sol i pluja. I és realment interessant per això que és un dels protagonistes Funda de plata Els detectius, de manera tècnica, és una seqüela, però és un joc completament diferent. I un dels més interessants en el disseny de jocs d’aventures que he vist mai.

Ah, wow. Estic molt content de saber-ho.

D'on ve la idea d’utilitzar un sistema numèric per resoldre tots els trencaclosques?

Em poso molts trencaclosques Funda de plata, i són bastant variades, amb molts tipus i sistemes diferents. I quan vaig començar a fer FSR, Sabia que també volia puzles. Però vaig pensar Funda de plata ho va fer una mica. Sento que vaig fer que els jugadors passessin massa.

Amb FSR, Volia acabar amb coses més senzilles. En comptes de fer tots aquests trencaclosques diferents relacionats temàticament, tindria el mateix tipus de trencaclosques al llarg del joc. Així que vaig anar amb un sistema numèric per a això.

I els números només tenien sentit per a aquest tipus de coses?

Vaig decidir vincular el disseny amb Sumio. Té Catherine, aquest sistema de codificació que guarda en un maletí que sempre porta amb ell. Aquesta era només una idea que em va sorgir al cap, però vaig pensar: "bé, això encaixa realment amb qui és Sumio, quin tipus d’un és ell". Només els números tenien sentit per treballar amb això.

Catherine es troba dins d’una caixa de plata amb un gest d’ullet al primer partit?

Traductor: En un primer moment estava tractant de fer-li una merda, però el vaig admetre que ell era realment una coincidència.

Suda: Sí.

No era intencional?

També té un significat més profund per a ell, tot i que - tot el significat de La funda de plata, i tot el que va succeir en ella es concentrava dins d’aquest cas que Sumio porta a terme. Així doncs, el color era una coincidència, però el cas en si era intencional, cosa que acabo de pensar. Així doncs, suposo que encara tinc una mica de bullshitting.

Encara que FSR està relacionat amb La funda de plata, és com una d’aquestes seqüeles de pel·lícules on treieu un personatge d’una pel·lícula original i les col·loqueu en un escenari completament diferent, fins al punt que gairebé ni tan sols són la mateixa persona.

Sempre he estat un fanàtic del "sistema estel·lar" d'Osamu Tezuka des del passat, així que crec que m'ha inspirat molt.

Sistema estrella?

Sí, així que Tezuka va crear el sistema estel·lar on usaria un personatge d’un màniga i després els feia sortir en un altre completament independent. Ho va fer amb molts dels seus personatges, que apareixerien en contextos completament diferents. Per tant, un personatge principal d’una podria ser un bon home, i després sortiria amb un altre i seria un vilà. I llavors serien un personatge menor en un altre.

M'ha agradat molt aquest personatge anomenat Rock, que seria un dolent en un màniga i un personatge secundari en un altre. A cada màniga tindrien la mateixa mirada i la mateixa aparença general, però tindrien personalitats i relacions diferents. Així, Tezuka va tractar a cadascun dels seus personatges més com a actors que els éssers estàtics.

M'agrada fer-ho també: sento que els meus personatges són més com els meus fills o els meus actors, més aviat aquesta creació bàsica que sempre juga el mateix paper o fa el mateix. Així que volia fer-ho amb Sumio Funda de plata i Flor sol i pluja, donant-li diferents motivacions i internalitzacions i coses així.

És curiós veure que es manifesta FSR fins i tot veure Sumio a la introducció, que va volar per aquesta carretera tropical en el seu Toyota. I trenca la quarta paret, dient: "Aquest nadó és un Toyota Celica", i més tard deté el cotxe amb aquesta maniobra extravagant del fre de mà. Molt diferent del detectiu botonat Funda de plata.

Gràcies! Estic molt feliç que hàgiu esmentat aquesta escena, en realitat. Un dels motius pels quals el vaig posar al joc en primer lloc era per a les persones que no havien jugat Funda de plata. Evidentment, és un joc estrany, i per a la majoria de la gent que la juga, si escolten el nom de Sumio, no saben qui és. Així que són com "bé, els personatges anomenats Sumio, el que sigui".

Però per a les persones que ho saben Funda de plata, escolten el nom de Sumio i són com, "espera, què? És el mateix tipus? Per què té el mateix nom? ”Llavors vaig posar això allà per fer-los tirar una mica" tant per refrescar la memòria de qui era Sumio i qui ara és. I com que la configuració del joc és aquesta illa estranya, volia configurar-la amb aquesta escena on els jugadors s’ingrésessin en aquest lloc i es posessin en el punt de vista de Sumio.

I de la mateixa manera, Funda de plata és molt fosc, mentre que FSR és tan surrealista com estrany, però també se sent gairebé còmic.

Sí, la raó Flor sol i pluja És així que tonalment diferent és perquè he hagut de ficar-me completament Funda de plata El món, que és fosc i bonic. Quan vaig acabar, tot estant tan fosc durant tant de temps, em sentia com si volgués anar a una illa paradisíaca o alguna cosa així.

I com que en realitat no puc nedar, no tindria sentit per a mi anar realment a un lloc com aquest, així que vaig pensar: "bé, faré un joc al respecte". Així, bàsicament, era una cosa propera a el contrari de Funda de plata, alguna cosa brillant i divertit de vegades, com vau dir.

Sumio esmenta que el seu Celica s'anomena ‘Giggs’. A què es refereix?

Sóc un gran fan de Ryan Giggs, del Manchester United.

Els esports són un tema que es fa correr al llarg de molts dels vostres jocs, "aquestes referències al futbol" FSR, la lluita lliure a No hi ha més herois i Assassí 7, tot el concepte de Pista diabòlica. Què fa de l'esport que us interessi incloure-la als projectes de Grasshopper?

En realitat, no és tant l'esport en general. És sobretot el beisbol. Mai no he estat mirant tant, però sempre m'ha encantat jugar-lo. I, per a la meva generació, "no era que el beisbol fos l’únic esport que poguéssim jugar, però quan jo era un nen era l’única cosa que tothom volia jugar.

Des que va acabar la guerra, el baseball va ser el primer esport al Japó, de manera que era gairebé el que tots jugaven. Jo i els meus amics, ens aixequem i aniríem a l'escola, tornem a casa, canviem, agafem els nostres guants i els ratpenats i juguem fins que fos a la foscor. De vegades ens aixecarem al matí i jugarem tot el dia. Així que suposo que el baseball ha estat arrelat a mi. Sempre ha estat especial per a mi.

Més generalment, no només amb el beisbol, sinó que amb una lluita lliure, sempre m'he interessat realment en la manera en què els lluitadors realment bons i altres atletes són capaços de fer coses que la majoria de la gent no pot fer. Igual que al beisbol, hi ha un jugador molt famós anomenat Sadaharu Oh: és un jugador llegendari a Japó. Sempre vaig mirar cap amunt de ell. M'ho veig bat i hauria tocat aquestes increïbles fotos.

O Ryan Giggs, passarà de l'esquerra amb aquesta puntada especial, i és que només aquest tipus pot acabar-ho. Fins i tot David Beckham, amb aquest tir lliure, o com funciona Usain Bolt. I tots els lluitadors tenen els seus moviments especials d’acabat. Tothom té la seva pròpia cosa específica que només poden fer.

Veient persones que són realment boniques en l’atletisme i que mouen el cos amb aquestes maneres realment boges que també tenen un estil propi, sempre m'han interessat molt. Crec que és increïble. Com veig, és el que poden fer i com poden fer-ho és com una forma d’art en si mateixa. Per tant, sempre ha estat molt important per a mi, temàticament i visualment.

Hola. Mai no he pensat en això.

En realitat, em vaig adonar d'això. Ara mateix, després de fer-me aquesta pregunta.

Wow. Heu vist els Jocs Olímpics d’aquest any?

Una mica. Jo jugava bàdminton, així que vaig pensar que era realment impressionant que l'equip de dobles japonès tingués la medalla d'or. Els vaig veure jugar i vaig pensar que eren increïbles. La manera de jugar és artística.

Què us ha portat a bàdminton?

Quan estava a l'escola, vaig haver de triar un club esportiu per participar. I com que heu d'estar en ell durant tres anys, he triat bàdminton perquè vaig pensar que seria el més fàcil, però va resultar que era realment el més difícil. És sorprenentment molt dur. I cada dia havia de córrer probablement almenys 20 quilòmetres.

Això sona brutal.

Sí. Però realment em va endurir físicament. Realment és un esport dur. Veient aquelles dones als Jocs Olímpics, entenc el dur que han d’haver treballat i el difícil que ha de ser per a ells.

Esperes amb interès les Olimpíades de Tòquio?

Tipus de. En realitat, tenim molts problemes al Japó i passaran, a causa dels Jocs Olímpics. És una situació complicada. Recentment, i per fortuna, el governador de la prefectura de Tòquio va canviar.

Una dona va ser elegida, en realitat la primera dona governadora de Tòquio en la història, però sembla ser un bon governador, com si fes una feina molt bona, per primera vegada des de molt de temps.

Amb sort, serà capaç de fer molt bé no només per a Tòquio, sinó que ajudarà a fer que els Jocs Olímpics siguin molt millors del que probablement haurien estat sense ella. Una cosa que vull dir és que el primer ministre Shinzo Abe va sortir del tub de warp a les cerimònies de tancament de Brasil? Això no hauria d'haver estat ell. Hauria d’haver estat Shigeru de Nintendo Miyamoto en el seu lloc.

Abe, no és exactament el polític més net, tampoc.

Té molta merda en segon pla, sí. El veure-ho era fred, que és una expressió japonesa: com quan hi ha alguna cosa tan incòmode i digne de sentir-se realment fresc físicament. Gairebé tothom se sentia així.

Esperem que les coses millorin amb la resta de jocs.

Un altre problema fonamental són els mitjans de comunicació japonesos. Realment no es preocupen tant de que tothom sàpiga el que realment està passant o que explica una bona història, es preocupen per l’audiència, les valoracions i coses així. Per tant, no se centren en res positiu, de manera que, com amb els Jocs Olímpics, només se centren en tots els problemes que han passat. De manera que no se centren en les coses que necessiten atenció, se centren en coses que pensen que la gent vol veure.

És una espècie d’analogia estranya, però com treballen els mitjans de comunicació de notícies japoneses és com usar una arma nuclear per matar un criminal. T'agrada utilitzar tota aquesta energia per tenir cura d’aquest problema quan en fer-ho, estàs causant tots aquests altres problemes al mateix temps. És així.

Els jocs han estat molt més conscients socialment en els darrers anys i han estat capaços de parlar de qüestions socials més grans. És alguna cosa que mai heu considerat fer amb Grasshopper? És evident que es preocupa molt del que passa al Japó.

Definitivament, he notat l’augment de la necessitat d’aquest tipus de joc. Si puc pensar en la manera correcta de gestionar-lo i del tema adequat per fer front, definitivament m'agradaria fer alguna cosa així. En realitat, vaig fer una mica amb això Funda de plata - No és com un documental, però és una espècie de reflexió o anàlisi d’elements delictius, especialment de delictes violents, com parlàvem abans.

Com es produeix i aquest tipus de coses? Aquest és un dels principals temes i un dels motius pels quals vaig fer el joc en primer lloc. Ara no tinc cap cosa concreta en ment, però definitivament m'agradaria fer alguna cosa amb Grasshopper en el futur.

Podríeu abordar algunes de les preocupacions sobre els Jocs Olímpics en alguna cosa.

Potser ha estat subconscient, però em vaig posar una mica d’aquest tipus de coses Assassí 7 com a tema de fons. No es tracta exactament d’esports, sinó del que succeeix darrere de les càmeres, una sèrie de relacions més brutes.

Hi havia un munt de comentaris polítics inesperats en el context d’aquest estrany joc d’assassins. Quin era el teu pensament allà?

Estava pensant molt en la relació entre Amèrica i Japó. I al principi, Shinji Mikami em va acudir i em va dir: "anem a fer aquest joc, ho farem per a l'estranger en lloc de només Japó". Així que vaig començar a pensar això. Va ser com, "bé, estic al Japó, el joc basat a Amèrica - faré alguna cosa sobre la relació entre Japó i Amèrica després de la guerra".

Hi ha l’acord polític que Amèrica protegeix al Japó i el Japó no va a la guerra, i vaig pensar: "Què passaria si l’acord venç i l’Amèrica digués que ja no us ajudarem? Què passaria? Com es protegirà el Japó? Atacarien els Estats Units? Ens atacaran els Estats Units? Serien capaços de crear un nou acord?"

Volia tocar coses com si fossin amics, i vam anar a la guerra. I Amèrica va deixar la bomba a Japó. Però no volia ser súper al nas. Així que van acabar temes subjacents.

Aquesta entrevista s'ha editat per brevetat i claredat.

$config[ads_kvadrat] not found