Realment necessitem (o volem) jocs de vídeo llargs?

$config[ads_kvadrat] not found

Which Way Is Down?

Which Way Is Down?
Anonim

Els videojocs blockbuster continuen augmentant. The Witcher 3: Wild Hunt i Metal Gear Solid V: Phantom Pain les capes detallen missions a sobre de mons aparentment sense límits poblats per personatges desenvolupats amb cura. Però imagineu-vos si podreu aconseguir-ho tot, diguem-ho The Witcher 3: Wild Hunt, condensat d’una experiència de 150 hores en un joc, es pot jugar en dues hores i experimentar les mateixes revelacions. Sembla una tasca impossible de complir, no?

Res d'això és dolent per se, però la durada no és bona quan hi ha per justificar el preu. Molts jocs, com Assassin’s Creed IV: Black Flag per exemple, sentiu-vos molt de temps per ser d’aquesta manera. Se senten històries curtes esteses en novel·les, com si necessitessin una edició sòlida per revelar què hi ha darrere de la cortina. Sí, demanar 60 dòlars per una experiència de dues hores és difícil quan les entrades de pel·lícules es venen per menys, però els preus poden ser flexibles (com hem vist al mercat independent) per obtenir experiències més curtes i més centrades.

Ningú no sortirà ràpid The Witcher 3 en dues hores en un futur pròxim, i alguns desenvolupadors arriben a la idea que el temps transcorre. Els móns detallats no passen de moda, però la capacitat d'oferir experiències satisfactòries dins d'aquests mons en un tros de temps (que podria anar a Netflix) sembla el futur i apunta cap a un tipus de consum habitual que seria saludable per a la indústria. Per descomptat, aquest tipus de canvi no és per a tothom, sinó que ajudarà a crear un mercat on més persones estiguin interessades a provar l’entreteniment dels videojocs per primera vegada.

Això no requereix jocs més curts, només estructures narratives més curtes. No és sorprenent que siguin les empreses més petites el lideratge abraçant la seva pròpia debilitat (hores d'home). Mireu la companyia Thatgamec Viatge, que es va publicar originalment al març de 2012. Va ser creat per un equip de desenvolupament de set persones, que va créixer fins als 18 al final del projecte, Viatge ha guanyat elogis com un dels millors jocs de la història. Va guanyar una nominació a la millor puntuació sonora per als mitjans visuals dels Premis Grammy 2013. I és beatable en dues hores.

Viatge és un d'aquests jocs que funciona fora dels estàndards de desenvolupament convencionals per captivar els seus jugadors. Thatgamecompany es va centrar a desenvolupar un títol que s'allunyava de la tradicional derrota / matar / guanyar la mentalitat dels videojocs i reduir els detalls que podrien fer-ho una experiència menys emocional. Menys no es va fer més, però va resultar menys distret per als jugadors.

El director, Jenova Chen, ha assenyalat amb orgull que tres dels 25 jugadors jugadors van plorar després de completar el joc per primera vegada. Aquest és un tipus de resultat diferent.

Viatge també va redefinir el joc cooperatiu quan va ser llançat. Mentre jugues pel joc, els jugadors poden trobar-se entre si al món. El gir? Només poden comunicar-se amb tons. Els jugadors tampoc no es coneixen els noms dels altres, sinó que tots dos intenten aconseguir un objectiu similar en el joc. Per això, els jugadors tendeixen a ajudar-se mútuament. Això va fer que el joc anés més ràpid, però també feia més íntima l'experiència de jugar el joc.

Viatge no era caòtic. El joc, que era art dirigit a un píxel de la seva vida, oferia alguna cosa curt i dolç. No va ser un viatge èpic per cap mitjà. Semblava més d’una meditació i menys d’un compromís.

La lliçó de Viatge no és que tots els jocs aspirin a generar pathos. La catarsi també està bé i fer malbé les coses és genial. La lliçó és que la implicació d’un món més gran pot ser tan poderosa com la seva realització.

Probablement, la longitud tindrà un paper important en la generació de jocs de vídeo, ja que els moviments llargs en la direcció de la interminable. No Man's Sky, el suposat proper joc de referència, és efectivament infinit i obert. La durada d’un viatge dins d’aquest món serà determinada íntegrament pel jugador. Què NMS no ho farà, és crear una experiència emocional diferent compartida per tots els jugadors. El que farà és fer que l’abast de la collita actual de jocs de missió sembli una meitat de mesura.

Els grans es tornaran poc impressionants i això serà bo per als jocs. Després de tot, hi ha millors mètriques.

$config[ads_kvadrat] not found