Dissenyant els controls increïblement intensos d’atac a Titan

$config[ads_kvadrat] not found

La Educación Prohibida - Película Completa HD

La Educación Prohibida - Película Completa HD

Taula de continguts:

Anonim

Si no l’heu jugat, l’adaptació de Koei Tecmo de Atac a Titan és frenètic i d’adrenalina. No és el primer partit per fer front a les batalles hiper-mòbils i matadores gegants de la franquícia; hi ha hagut intents de mòbils i de portàtils abans - amb resultats mixtos - deixant a molts aficionats preguntant-se si fins i tot era possible una adaptació fidel de l'anime. En deslliurar-se del seu estil de marca, Musou, Omega Force ha capturat amb amor l'esperit de la sèrie centrant-se en el moviment sense esforç i sense esforç de Tità La unitat de exploració steampunk-esque.

El resultat és, sens dubte, un dels sistemes de combat i recorregut més divertits de la història (fins i tot si la dificultat del joc podria ser més difícil), però esbrinar com fer-ho bé va trigar algun temps. Per obtenir més informació sobre Tità Vaig dissenyar, em vaig correspondre Atac a Titan el productor Hisashi Koinuma per correu electrònic. Va ser capaç de proporcionar una visió interessant, si és que massa breu, del procés de l’equip. Gaudeix.

Heu esmentat que esbrinar com controlar Tità 'S Omni-Directional Mobility Gear en un joc va tenir molt de proves i errors per fer-ho bé. Podeu entrar en detall sobre la història d’aquest?

Al principi no teníem en compte les lleis de la física per a l'acció de transmissió al nucli de l'Omni-Directional Mobility Gear i ens vam centrar a crear alguna cosa que se sentís bé per controlar, però no es va anar bé.

A continuació, per mostrar un moviment més natural, hem afegit mecanismes de física a la base de la base de disseny. Però si simplement seguim les lleis de la física, perdríem la sensació còmoda del sistema, de manera que afinarem aquesta base i vam crear alguna cosa que permeti satisfer el moviment aeri.

Tot i que això va fer el moviment possible, necessitàvem millorar els mecanismes de maniobra dels controls, ja que eren complexos i calia tenir en compte el moviment no aeri. Hem considerat que cal evitar automàticament alguns obstacles. Després d'això, vam continuar moltes altres millores fins que el mestre del joc s'havia completat.

Quins van ser algunes de les mirades visuals del moviment amb què va experimentar l'equip abans de trobar el correcte?

El moviment és gran part de l’anime, així que vam pensar en com podríem crear una representació gràfica més enllà d’aquest. Per fer-ho, vam utilitzar un patró d’animacions repetides d’animacions de cable ràpid utilitzades a l’aire i, per obtenir la sensació correcta, vam decidir que era necessari afegir un moviment de moviment oscil·lant a la base dels moviments lineals, que va resultar en el seu corrent. forma.

Vaig llegir molt aviat que el Mobility Gear era difícil de controlar i, de vegades, va donar un mal de moviment a l'equip. Quina va ser la idea original per als controls i la ubicació de la càmera? Hi ha sempre una càmera de tercera persona completament rotativa?

Al començament del desenvolupament, els botons R2 / L2 es van utilitzar per a la oscil·lació i el botó R1 per llançar ganxos. Tot i que hi havia un alt grau de llibertat, era un conjunt de controls molt complexos. A més, la càmera farà un seguiment del personatge massa de prop, cosa que, juntament amb no poder moure on volia, va provocar alguna malaltia de moviment: va posar l'equip en una situació terrible en un moment donat.

Vam planejar des del principi tenir una càmera de tercera persona completament girable. Tanmateix, com que és un joc que té molts edificis i objectes que actuen com a cobertes, hem tingut dificultats amb això.

L'orientació per al combat també és molt interessant en com automàticament es "trenca" cap a un Titán després de disparar un ancoratge en comptes d'haver de prémer o mantenir premut un botó. Va ser una progressió natural a partir de com funciona el mecanisme en el material d'origen? Com van evolucionar els controls de combat?

Aquest és també un sistema d’acció que s’ha produït a partir de proves i errors; al principi vam provar diversos mètodes d’acostar-se als Titanes utilitzant els pals de control o mitjançant el botó de botó. Però al final va tenir més sentit elaborar controls que permetessin als jugadors centrar-se en les tàctiques que podrien utilitzar contra els Titanes. Crec que hem estat capaços de posar-ho sense arruïnar la imatge de l’acció del cable.

A la batalla, sembla que hi ha molt que fer malabars entre els esdeveniments programats, la gestió d’inventaris, el moviment, el combat, els companys d’equip, etc. Com va evolucionar el disseny per mantenir la jugabilitat i la interfície d’interconnexió de ser massa aclaparadora? Com va decidir l’equip com agilitzar els elements a part del moviment?

L’equip va treballar dur per compilar elements senzills i fàcils d’entendre (sense esmentar elements lliures d’estrès) fora del moviment, ja que els elements estratègics massa complexos haurien estat confusos. En particular, volíem que els amants del màniga que normalment no juguessin de forma regular per gaudir del joc, era important crear alguna cosa que podrien seguir fàcilment.

Com vau gestionar el repte d'ajustar els algorismes i les accions dels Titans de manera que no fossin impossibles? Quina era la font del problema i quin era el procés d’equilibrar l’IA?

La immensa força d’atac i el nombre de titans van fer que la dificultat del joc fos massa difícil en un moment donat, per la qual cosa vam haver de modificar l’AI de Titans. Tenint només els casos en què el jugador està acompanyat per aliats com a vegades que l’orientació de Titans està dispersa Ed. nota: potser ha estat una mala comunicació de la traducció, però crec que vol dir que quan els PNJ pululen un Tità, que crea avantatges en la batalla.

Tenint en compte la mida dels Titanes, quina quantitat de problemes tenia el sentit d’escala no?

Va ser difícil, ja que si ens quedàvem massa fidels a la configuració del màniga, no hauríem pogut mostrar la mida dels Titanes correctament. Vam pensar que era important centrar-nos en el sentit de l’escala, de manera que vam ajustar la mida dels Titanes per fer coincidir el joc mentre representava l’extensió de la seva mida.

La violència del joc, tot i que sigui gràfica, no ocupa un lloc central en altres jocs. Per utilitzar un exemple, la càmera no es queda amb els Titans que es mosseguen contra els humans en escenes cutànies, tot i que hi ha esprais de sang a la pròpia jugabilitat.

Pensem que la visió del món brutal i desesperada del manga és el gran atractiu Atac a Titan. Al final hem utilitzat les batalles, que giren al voltant de la lluita de la humanitat amb els Titanes, per transmetre això al màxim possible.

Em sorprèn que el màrqueting occidental no estigui més centrat en la violència del joc, ja que això pot ser un punt de venda fàcil als Estats Units. Quina és la part més difícil de presentar aquest joc a un públic desconegut?

Hem creat aquest joc, sobretot, per a aficionats o persones interessades Atac a Titan. Així doncs, vam crear l’acció Omni-Directional Mobility Gear, que és el més important del manga, com a focus. I després, perquè els jugadors que no estiguin familiaritzats amb el màniga o l'animi puguin gaudir del joc, la història s'explica i progressa de manera que les persones que no coneixen la història des del principi també puguin seguir-la. Primer, el Atac a Titan Els fans es mostren entusiasmats amb el joc i, a continuació, es difon a persones que no coneixen el material d'origen. Creiem que està bé.

La violència no és el focus del que realment volíem representar en aquest joc, de manera que no ens hem centrat en això. Però, com a reproducció del material d'origen, és una representació molt capaç.

Si la violència i el fet que els personatges principals puguin morir són el que fa que el programa sigui popular als Estats Units, què creus que és un èxit al Japó? Què li agrada a l'equip?

Crec que els factors més importants en la popularitat del programa són que té un marcat impacte que no hem vist abans i el drama humà que es mostra en aquest món. Així, per a nosaltres, la implementació de batalles utilitzant Omni-Directional Mobility Gear i revivir el material d'origen és el que hem posat més èmfasi en el desenvolupament del joc.

Què creus que és de la importància cultural? Atac a Titan ?

penso Atac a Titan és únic i té una gran influència en la cultura popular a tot el món. Després de convertir-se en un èxit a Japó, es va produir un augment sobtat del nombre de màniga amb històries basades en una "situació extrema", així com en el manga amb configuracions de terror. Pot ser que tingui una bona influència en l'entreteniment, no només al Japó, sinó també a tot el món.

$config[ads_kvadrat] not found