Es pot reconèixer "la nostàlgia de Chrono Trigger" "I Am Setsuna"?

$config[ads_kvadrat] not found

24 Часа Слайм Челлендж или Мама ЗАПРЕТИЛА все ЛИЗУНЫ? Любимые Скетчи Кати

24 Часа Слайм Челлендж или Мама ЗАПРЕТИЛА все ЛИЗУНЫ? Любимые Скетчи Кати
Anonim

La data era el març de 1995 i la SNES havia entrat als seus anys crepusculars. Squaresoft alliberat Chrono Trigger, un nou joc d’un equip que s’incloïa Final Fantasy creador Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest el dissenyador Yuji Horii i el col·laborador de molt temps Akira Toriyama, igualment famós per crear bola de Drac com llisos de dibuix.

Chrono Trigger, que va seguir a les aventures de Crono i de la seva banda eclèctica i allunyada de aliats a través de diverses èpoques, va ser revolucionari. La seva llista d’innovacions va ser com res que ningú no havia vist mai abans: el sistema de batalla tenia jugadors que es compaginaven amb personatges per a habilitats d’informació especial, una reparació inèdita davant un combat relativament estable que els RPG basats en torns, fins i tot Final Fantasy, eren coneguts per l’època.

Més impactant va ser el fet que es produïssin batalles al camp de joc normal, la qual cosa significava que no hi havia trobades de batalla aleatòries. Qualsevol que hagi crescut jugant jocs de rol als anys 90 sàpiga el dolor de voler explorar qualsevol àrea on es puguin trobar enemics; in Chrono Trigger si no voldríeu ficar-vos en una baralla i era intel·ligent per a això, podeu passar gairebé tots els dolents que patrullaven. Això només era més que suficient per distingir-lo de qualsevol altre joc del gènere.

Potser la sacsejada més revolucionària que ofereix el joc era la seva narrativa. La història no és gaire literària, però té molt d'encant. Més fins al punt, i potser el més fascinant que es pugui descobrir quan es jugava per primera vegada, era que contenia una sèrie de terminacions diferents segons com es jugava.

No és sorprenent, Chrono Trigger va ser un gran èxit, la primera vegada que Square es va situar a l’altura del seu poder com a estudi. Malgrat la legió d’aficionats que s’han reunit al llarg dels anys (FYI, el port DS original a partir del 2010 continua sent una experiència estel·lar avui en dia), només s’ha realitzat una seqüela, de 1999 Chrono Cross, que és gairebé tan bona com l’original. Cap altre joc mai va ser posat en producció: raons per què es diferencien de desenvolupadors a desenvolupadors.

Sortint del no-res, Sóc Setsuna busca recuperar una mica de la nostàlgia de la sèrie. Realitzat a mida per un petit equip que treballa amb Square Enix per als fans que van créixer jugant els jocs de rol en l'era de 16 bits, Setsuna Sembla que sense manar es demanen prestats molt del que va fer Chrono Trigger treballar tan bé en primer lloc.

El sistema de batalla té els mateixos atacs d’estil d’equip que fan que el seu combat contra la vella escola sigui una mica més dinàmic, a més d’un sistema de risc / recompensa que permeti emmagatzemar energia per atacs i habilitats especials si decidiu no actuar quan comença el teu torn.

I encara que no sigui tan revolucionari en aquests dies, tampoc no trobareu cap batalla aleatòria, ja que els enemics tornaran a veure's a la pantalla tal com feia l’apogeu de Crono. Això és intencional, és clar. Els desenvolupadors volen invocar la sensació de jugar un joc des de fa 20 anys. S’està classificant com a RPG clàssic per als temps moderns.

A cop d'ull, podria ser obvi que Setsuna ha de ser un successor espiritual recte; Al contrari, la seva premissa pot ser on entra el modern "modern". El seu món està envoltat de monstres; a diferència de la majoria de jocs de rol de fades en antiga edat, necessiten un sacrifici humà de tant en tant per evitar que les coses s'escapin. Setsuna, una noia jove, ha estat escollida i ha de viatjar al lloc on tindrà lloc la cerimònia de la seva mort, acompanyada i protegida per una paraula.

La noia, resignada a la seva destinació, morirà realment? És algú que suposo. En qualsevol cas, el concepte està bastant allunyat de les expedicions de Crono i els seus amics, malgrat els elements més foscos que finalment van sorgir en la seva història.

La qüestió és que, amb la nostàlgia de ser un gran dibuix, com enganxes a un públic modern? Permetre les autosaves és l'únic detall del disseny que salta a la ment en un joc que vol tan malament formar part del passat i és tan minúscul com un detall.

L’equip de desenvolupament ha dit que el joc tracta d’un dolor, fet per reflectir el seu món nevat; una narració madura és definitivament una cosa que no hauríeu de tenir necessàriament en els jocs més antics, tret que sigueu Yasumi Matsuno. Potser això també és allunyar-se intencionadament Chrono Trigger.

En un mar d’altres RPGs, Chrono Trigger segueix sent atemporal per la seva personalitat tant com els seus sistemes innovadors. Tenia cor la forma en què pocs jocs ho fan, llavors o ara. Si Setsuna va a tenir èxit, necessita noves raons per obligar els jugadors i, amb sort, amb els avenços en la localització i, possiblement, amb una sorpresa intel·ligent o amb les dues ales, potser.

Estic tirant per l’equip de Tokyo RPG Factory. No és una tasca petita estar a l'ombra d'un gegant i dir: "aquesta és la meva versió". El potencial per al seu propi sabor és, sens dubte, sobretot amb composicions de piano gairebé Ghibli-esque, que componen la banda sonora del joc. Això, juntament amb la curiositat d’aquest tipus de nostàlgia el 2016, pot ser una bona senyal.

$config[ads_kvadrat] not found