"Inside" és el joc de vídeo equivalent a la pel·lícula danesa Arthouse

$config[ads_kvadrat] not found

INSIDE СМОТРИТ 18000 ЧАСОВ СИМПЛА В КСГО - ВОТ ОНИ

INSIDE СМОТРИТ 18000 ЧАСОВ СИМПЛА В КСГО - ВОТ ОНИ
Anonim

A l'interior És un joc difícil de parlar, però no per cap raonament convencional. És un meravellós experiment artístic, més o menys com una evolució a l’estil del debut de Playdead el 2010, Limbo. Les seves grotesques ocasionals són una meravella, a la vegada, estranyes, confuses en altres. Hi ha un ritme inesperat a la seva tranquil·litat i al seu ritme, i ondula mentre es mou al llarg del paisatge. I conèixer el mínim possible sobre el joc abans de saltar és la millor manera de experimentar-lo.

Si heu jugat Limbo, és possible que hagueu tingut una idea de què pot estar a la botiga, aquí. El primer joc d’estudi basat en Copenhaguen va ser un estudi sorprenent de contrastos estètics, un avió 2D negre i sever elaborat en gran part pel seu Chiaroscuro granulat i el seu disseny intel·ligent.

Mentre que el que realment succeeix en la paraula Limbo està oberta a la interpretació, les terribles imatges, i particularment el concepte en si, fan que la lectura potencial de la seva narrativa abstrusa no sigui completament fora de l'abast. Com es podria esperar, qualsevol interpretació que arribeu no és necessàriament el punt; és un joc que gairebé té més sensació que qualsevol altre menjar per emportar.

A l'interior pot seguir amb els seus passos ancestrals, però es podria dir que, com a segona sortida més ambiciosa, no ofereix respostes fàcils més enllà de l’al·legoria. Qualsevol familiaritat amb Limbo és una bona línia de base, i A l'interior presenta més d'una progressió abstracta que simplement més del mateix.

Hi ha un altre paral·lel aquí al llinatge de cinema d’Arthouse a Dinamarca. En l’interès de la breu visió general, l’estil avantguardista de la creació de pel·lícules daneses té una llarga història, que es remunta a la nova onada europea dels anys 60. El 1972, la creació de Danish Danish Institute va assegurar que el mitjà tenia una ajuda correcta i estatal, com a part del quadre cultural de les nacions, que conduïa a tota mena de projectes impulsats per la creativitat dins i fora de l'escola.

Probablement el resultat més influent (eventual) de tot això va ser Dogme 95, un moviment experimental liderat per Lars Von Trier i La caça Thomas Vinterburg, entre d'altres, que va rebutjar els aspectes més artificials de les pel·lícules formalistes: la manipulació del so i la il·luminació, per exemple, per a una forma de narració més pura centrada en temes i realisme.

El moviment va acabar fa més d'una dècada, amb Von Trier, Vinterburg, Susanne Bier i altres directors i creadors de Dogme passant a enfocaments menys restrictius –si potser no menys radicals–, sovint resultant en drames de personatges amb ritme deliberat o visualment obliquos.

No obstant, l’esperit d’aquesta creativitat hauria tingut un gran impacte en les indies daneses en els darrers anys, i si hi ha un desenvolupador el cos del qual sembla ser un complement natural de la seva indústria cinematogràfica, és Playdead. (DFI, que ha estat una font de finançament dels jocs danesos inclinats culturalment en els darrers anys, també va contribuir a ajudar a fer Limbo i A l'interior possible).

Tots dos Limbo i A l'interior pot ser el més semblant, si es tracta d’un sentit menys aterridor gràfic, de Conduir les pel·lícules del director Nicholas Winding Refn. Curiosament, el director de divisió va rebutjar l’oportunitat d’estudiar a DFI abans de la seva primera pel·lícula, Empujador, i no és fan de Von Trier.

Jugant A l'interior especialment, podeu sentir una semblança espiritual amb el ritme de somni Conduir i Només perdona Déu, per no parlar de la seva configuració a Los Angeles i Bangkok, respectivament, tots dos llocs extraterrestres que es converteixen en personatges ells mateixos. El surrealisme fragmentari de Bronson, el guió del qual és tan mínim que gairebé es podria considerar una pel·lícula experimental, també ressona.

Qualsevol que estigui familiaritzat amb el treball de Refn sàpiga molt bé el que pot ser el silenci, gairebé atrevit al vostre cervell a omplir el buit amb el significat que desitgeu; A l'interior Les escenes evocadores de S’aconsegueixen el mateix resultat d’una manera que l’exposició només dificultaria, si no directa, destruir. Tant les creacions de Refn com de Playdead semblen nedar sota l'aigua, caracteritzades per mons que poden semblar inescrutables.

Si hi ha un paral·lel "més proper" entre els dos, és probable que Refn sigui magistralment atmosfèric Valhalla Rising, un estudi de caràcters migratoris després d’un guerrer mut en un pelegrinatge forçós amb una banda de cavallers abandonats durant les croades. És un partit adequat, atès que tots dos Limbo i A l'interior es poden veure com a viatges, amb les tres històries explicades en gran part a través de l’impacte de l’expressió visual.

No cal dir que les contribucions de Playdead, tan altes com poden ser, fins i tot, segons els estàndards dels jocs indis, són una aportació inestimable al mitjà, que és més raó per què A l'interior s’hauria de jugar sense coneixements previs. Els mateixos desenvolupadors semblen apreciar-ho també, ja que el tràiler de llançament del joc no conté cap material del joc.

Per sortir, aquí teniu un clip de la Valhalla Rising S finalitzant (spoilers, òbviament), que, si no és res, comparteix una forta afinitat amb el treball de Playdead. Si finalitzeu els dos jocs, podeu endevinar què significa això.

$config[ads_kvadrat] not found