L’art de la gravetat Rush 2, només val la pena els $$$

$config[ads_kvadrat] not found

Игры Разума IV: БОТЫ-ФОТОНЩИКИ в StarCraft 2

Игры Разума IV: БОТЫ-ФОТОНЩИКИ в StarCraft 2
Anonim

Per qualsevol motiu, Sony s'ha mantingut Gravity Rush 2, la seqüela del joc d'acció 2012 de Japan Studio desafiant la física, que va guanyar molta exposició a la E3 la setmana passada. Amagat en una habitació privada, el joc tenia un únic quiosc al costat The Last Guardian, i si ho sabies, el vostre primer pensament podria ser qüestionar-se per què no es produïa més atenció.

Abans de fer una ullada al joc, algú em va descriure com "anime a través de l'objectiu de Moebius", l'influent artista francès Jean Giraud, que és una descripció prou apta. Si mireu l’arquitectura vagament europea del joc o escolteu el llenguatge francament sonor (però completament fictici) que trobareu al joc Vita original i la seva seqüela, és fàcil arribar a aquesta conclusió.

Efectivament, el director Keiichiro Toyama, que va crear interessant Turó silenciós i va passar a treballar a la pròpia sèrie de terror japonesa de Sony Sirena abans de canviar d'engranatges, va començar com a artista; l’equip de desenvolupament també ha fet referència a Moebius i altres artistes de l’Estat espanyol bandes dessinée estil com a influència important.

Malgrat la seva manca de potència de processament, es pot veure una simplicitat neta similar Gravity Rush La forma original. Bluepoint Games ha realitzat recentment un treball meravellós per remasteritzar el joc per a PS4 i, tot i que no hi hauria hagut cap manera de desfer-se completament de les seves arrels gràfiques, encara fa un treball admirable per capturar l'estil decididament no japonès que els desenvolupadors apuntaven. (No obstant, no fa cas que el disseny del joc sigui completament únic i divertit: el recomano).

Gravity Rush 2 és, com es podria esperar, encara millor. Com una cosa construïda des de la base per a PS4, especialment en contrast amb l’original, sembla un animi interactiu. L'ombreig de cel (i altres tècniques que fan que els polígons apareguin més propers a l'animació dibuixada a mà), han passat molt de temps des dels dies de Ràdio Jet Set sobre el Dreamcast, és a dir, un progenitor a una tendència que va acabar durant diversos anys.

Aquests dies, l'estètica està relegada sobretot a títols d'animi d'editors com Bandai Namco. L'aspecte d'alguna cosa com JoJo's Bizarre Adventure és genial, però hi ha una certa individualitat inherent a la nova Gravity Rush s’assembla menys a polígons i més a prop de l’art d’un estudi Ghibli. (Ni tan sols Ghibli’s Ni No Kuni la seqüela amb Level-5 gestiona bastant aquest aspecte orgànic, i és bonic per si mateix).

Quan el Gravity Rush l’equip va fer entrevistes per primera vegada al joc original, van dir que no volien fer alguna cosa que se sentís "massa japonès". Potser va ser un descuit que la seqüela es va sentir relativament oculta a l’E3.

També és possible que entre els jocs occidentals de tentpole, PSVR i The Last Guardian, l’atractiu dels quals sembla que transcendeix les típiques barreres culturals que els jocs japonesos solen enfrontar-se als jugadors d’aquest moment, Sony potser hauria sentit una presència més gran per a un altre Gravity Rush potser no hagin obtingut fans més reals. A jutjar àmpliament els gustos de molts jugadors, fins i tot podrien tenir raó. Si és així, quina pèrdua seria.

$config[ads_kvadrat] not found