La llarga i sinuosa carretera cap al 'Ballet' inspirat en el ballet

$config[ads_kvadrat] not found

CU O QU?

CU O QU?
Anonim

A la seva superfície, Bound és un joc de plataformes avantguardista, integrat per una narrativa madura (com ara, un dels nens que probablement no obtindrà) i que es veu reforçat per una premissa visual única: una ballarina de ballet que travessa un món abstracte inspirat en l'art modern.

Quan es va llançar a la PSN a principis d'aquesta setmana, un amic meu tenia una manera molt concisa de descriure-ho a Twitter: " Bound bàsicament és com un equip dev que va dir ‘Hey, els jocs no poden ser art? Fes-te una merda, "a continuació, va construir un joc darrere d’aquesta idea", va twittear. Plastic Studios, el desenvolupador, ho va afavorir.

Fins i tot per a una escena de joc independent, plena de projectes estranys i interessants de tot el món, Bound sobresurt. Amb la seva estructura onírica i el diàleg fragmentari entre una princesa i la seva mare, és tan desconcertant com la seva geometria transformadora és fascinant. I jugar ho fa en un primer moment.

El director de Plastic, Michal Staniszewski, és un "creient ferm" en el potencial artístic del mitjà i l'estudi amb seu a Polònia té un historial d'experimentació. El seu debut a la consola de 2008 Manteniu-vos en ombres no era un joc en absolut, sinó una aplicació d’art interactiu publicada digitalment per a PS3; el van seguir amb Datura, una experiència surrealista en primera persona que es va representar com una sèrie de vinyetes al·legòriques controlades per una mà desencarnada. Tots dos s'apropen més a la pel·lícula experimental que a la majoria de jocs petits amb una història més estandarditzada.

Per tant, Staniszewski veu Bound i altres jocs creatius difícils, semblants a les pel·lícules independents del circuit de festivals, un enfocament molt esperat per a mitjans interactius. Però el que impulsa la creació d’Art potser més difícil de Plastic ve de persones de més d’una edat que no saben què poden ser els jocs de l’època moderna.

"El problema més gran que tinc amb els jocs és que la gent fa 30 anys que es deté perquè pensen que és per als nens, ja que ja no mires els dibuixos animats per això", diu. "Per descomptat, hi ha dibuixos animats per a adults, però molta gent no ho aconsegueix, i encara hi ha més persones que no tinguin jocs per a adults. Hi ha jocs dissenyats per a ells i no ho saben ".

Amb aquesta idea en ment, Staniszewki vol Bound L’originalitat d’atreure un públic d’una àmplia gamma de perspectives, així com de jugadors més experimentats.

"Només puc dir que és un joc de ballarina", diu Staniszewski, referint-se al seu ascensor. "En realitat, no és un joc de ballarina, però n'hi ha prou amb interessar-los. Però no és absolutament un joc de ballar."

De què es tracta, doncs, de no ballar? Staniszewski diu que el ballet és només un mitjà per acabar amb una experiència interpretativa més gran, potser similar, amb les peces d’art de performance. El seu disseny no va començar gairebé cap a la seva forma final. Al llarg del desenvolupament, el que el joc es convertiria finalment es va posar a peça per peça. I aquesta evolució gradual va ser una mica turbulenta.

"El 2012, havia escrit un document de disseny de 60 o 70 pàgines", diu Staniszewski. I, des d’aquest, allò que tenim Bound és igual a menys del 10 per cent. Hi havia molts conceptes que vam provar i que no funcionaven ".

Mentre que el concepte narratiu i les pedres de tacte universals hi eren des del principi, hi ha poca semblança del que va començar Plastic. El joc inicialment es va centrar al voltant de les interaccions multijugador, un pla que havia de ser eliminat quan els problemes de la xarxa causaven desequilibris inevitables per als jugadors.

El desenvolupament es va desplaçar a causa de Catzilla, una eina de benchmarking per a PC, que Plastic ha treballat recentment i que inclou un gat de mida Kaiju destruint edificis fets de blocs - formes que vindrien a definir Bound El paisatge.

"El personatge principal era una noia forta, com a les pel·lícules de Hayao Miyazaki", diu Staniszewski. "Però se suposava que volava en algun tipus d’avió. I se suposava que volar per aquests edificis fets de blocs i disparar-los, fent-los col·lapsar ".

En aquest punt, la noia podia caminar o volar, però això també es va tirar fora, pensant que podria ser massa discordant per als jugadors. És com va començar a prendre forma la princesa com està en el joc final i on el disseny va començar a arrelar-se com a plataforma. Després de presentar la seva primera fundació a la col·laboració de Sony Santa Monica des de fa molt de temps, Plastic va obtenir una mica de comentaris, però no era tan divertit. Seth Killian, de l’estudi (que ha passat a pastures més verdes), va tenir alguns consells sobre com millorar.

"Va dir que havia de jugar a Mario", diu Staniszewski. "Com que el primer personatge que vam fer era molt dolent, rígid i realment difícil de caminar, i el salt era realment dolent".

Familiaritzar-se amb el lampista de Nintendo el dia va ser una mica difícil, ja que els jocs de Nintendo no estaven disponibles inicialment a Polònia.

"No molta gent coneix Mario, perquè no teníem les primeres consoles", diu. "No teníem el NES: teníem Pegasus, que era com un clon de NES, però no era tan popular."

Per tant, Staniszewski va comprar una 3DS i una Wii U per estudiar, utilitzant Super Mario 3D Land i Món com a punts de referència.

“La majoria dels moviments a Bound són de aquests ", diu. Però també va ser iterativa, perquè no coneixia a Mario del tot."

El ballet encara no estava en el seu lloc. Santa Mònica va enviar encara més informació a Plastic quan havien clavat la plataforma. Aquesta vegada? L’heroïna semblava un altre personatge del joc. Com a joc de plataformes, no hi havia res per distingir Bound de qualsevol altra cosa.

"Va ser una opinió bastant frustrant, perquè sabia que hauria de crear tot des de zero", diu Staniszewski. La inspiració finalment va arribar quan un amic va publicar un vídeo a Facebook d'una ballarina contemporània. I per Bound, era una cosa que només tenia sentit.

"El personatge que teníem, amb la seva mentalitat, té en ella aquest tipus d'emocions", diu. “Em vaig adonar que hauríem d'utilitzar ball. I em vaig adonar que hauríem de provar el ballet, perquè era realment difícil trobar qualsevol joc amb ballet."

Aquí, va fer clic en alguna cosa.

"En els darrers anys, no hi ha un sol joc fet amb ballarins de ballet, per què?", Diu. "Quantes altres idees no s’utilitzen?"

A partir d’aquest tema es tractava d’una investigació abundant, ja que Staniszewski va exercir una infinitat d’hora de dansa contemporània i ballet a YouTube fins que finalment va arribar al punt en el qual podia dir-li a un bon ballarí de dolent. Després d’un temps més, i, segons ell, molts diners es van perdre per intentar animar els moviments adequats; va concloure que necessitaven treballar amb un ballarí real.

"Em vaig adonar que teníem problemes amb l’animació perquè no sabia com es comporta una ballarina quan es mou al costat d’una paret o empeny un bloc", diu rient. "I realment estava veient un munt de vídeos, vaig saber que no és a Internet."

El look art modern era un accident feliç similar.

"Des dels primers conceptes, el nostre director d'art va dir que s'assembla al suprematisme", diu Staniszewski. "Així vaig començar a mirar-lo, i va ser com, 'wow, algunes d'aquestes imatges són exactament com si prenguéssim captures de pantalla.'"

A part del suprematisme, Staniszewsi va començar a treure d'altres moviments artístics moderns, donant-los Bound un estil que cobreix la major part del segle XX. També sap que l’estudi té la sort de tenir espai per treballar en un entorn creatiu on la inspiració correcta, l’essència d’un projecte, pot trigar a trobar.

"Va ser un projecte de canvi constant", diu. "Però teníem molta sort que tots els canvis avançessin i no tornessin enrere: no anàvem en cercles".

Staniszewski diu que Sony entén què és exactament Bound es farà càrrec d’una cosa - no per falta de comprensió, sinó després d’inters retard en l’èxit d’aquest moment creatiu.

"Començo a preocupar-me si podré fer el mateix en el proper projecte", diu. “Cal tenir molta llibertat per pensar sobre les coses. No sé si és fàcil Bound, potser va ser fàcil, o potser només era sort. Aquesta és la gran pregunta. Si podrem tornar a fer-ho."

Qualsevol que sigui el proper projecte de Plastic, Staniszewski està interessat en explorar més enllà l'art que tingui un equilibri adequat entre contingut i forma. In Bound El cas, que fa referència als seus dos elements de disseny de contes i de plataformes (tingueu en compte la protecció de vora opcional, que s’incloïa perquè els jugadors es miressin a la pantalla enlloc dels peus de la princesa).

En futurs jocs, Staniszewski vol explorar la idea de contar històries a través del disseny mateix. Utilitza els controls obtusos de Starbreeze Germans: Una història de dos fills com a exemple, que divideix eficaçment el controlador en dos de manera que cada mà controli un germà. Fa que el joc finalitzi de manera més potent quan, un avís de spoiler, un dels nois mor.

"Sentiu que heu perdut una part del vostre controlador. Al final sents que manca una de les teves mans. Com a meitat de vosaltres no hi és, ”diu. "Això és una cosa que els jocs poden fer molt millor que les pel·lícules".

Tot i així Bound La dansa no fa això, Staniszewski confia que encara pugui ressonar amb una varietat de persones. Durant els centenars de proves de plàstics de Plastic, moltes persones van tenir menjars diferents per al joc.

"No podien estar d'acord en què significaven les interaccions entre els personatges", diu. "Tothom podia entendre de què tractava, però tenien una perspectiva diferent basada en les seves experiències de vida".

Tenint en compte les provocacions inherents, l’art hauria de fomentar, probablement el millor.

$config[ads_kvadrat] not found