"Pit People" necessita repensar la seva interfície d’usuari ocupada

$config[ads_kvadrat] not found

All Cutscenes :: Pit People

All Cutscenes :: Pit People
Anonim

Mentre estic a PAX West la setmana passada Invers Rollin Bishop, l'editor del joc, vaig tenir l'oportunitat de veure-ho Pit People, El nou joc d’estratègia basat en la graella de Behemoth. Les nostres opinions van ser una mica dividides. Si no coneixeu molt Pit People, treballa de manera similar a La saga del bàner només amb el sentit de l’humor de la marca d'Internet de The Behemoth, que és una interfície d’usuari bastant desordenada a la cooperativa. El primer és bo, però els desenvolupadors realment han de fer alguna cosa sobre aquest últim.

Igual que la majoria de jocs estratègics, Pit People és prou senzill en concepte. Controlant un equip de combatents i guerrers, moure's per mapes hexagonals usant tàctiques per derrotar l’oposició en torns alternatius. Pot ser que, al principi, se senti una mica estrany, el comerç es bufa amb els enemics un per un, però és fàcil aclimatar-se al gènere. A diferència de la majoria dels jocs d'aquest gènere, Pit People heu planejat el vostre gir sencer controlant tots els vostres personatges d'una sola vegada i no s’està barrejant amb l’enemic.

Normalment, això no seria un problema, però Pit People carrega la pantalla amb una interfície d'usuari innecessàriament ocupada. Quan moveu un caràcter, una línia de greix s'estén al llarg del tauler per mostrar el camí que durà el lluitador, si el seleccioneu.Depenent del nombre de membres del grup que tingui el vostre equip, aquesta línia pot romandre a la pissarra; potser no. En qualsevol cas, sigui quin sigui el hexàgon que vulgueu moure, el caràcter es ressalta amb una icona que mostra l’acció per a aquest gir. El personatge es torna translúcid.

També hi ha un cursor de caixa de destinació que flota sobre el tauler, mostrant si sou el primer o el segon jugador, cada un apilat a la part superior dels elements de la IU restants que es mostren al mapa. A part de simular un ratolí en un joc de consola, no hi ha cap motiu real per no només ressaltar les graelles al mapa mateix i eliminar el soroll.

Per descomptat, a la cooperativa també teniu el caràcter de cada jugador actiu: el que heu seleccionat, ressaltat en groc intermitent, tot i la diferenciació de color clara que fan servir les línies per designar moviments. De vegades, després d’haver establert el moviment i l’acció d’un personatge per a aquest torn, el seu hexadecimal segueix parpellejant. A més, tot té la seva pròpia animació i efectes, que sovint oculten parts de la pantalla.

El que això provoca –especialment des de l'aparença de batalles més grans– és una sobrecàrrega massiva i enredada d'informació visual que és difícil de llegir clarament i caòtica que he hagut d'estudiar-la a fons en tres ocasions diferents. I encara que alguns d'aquests problemes es podrien mitigar en un sol jugador, almenys si no esteu canviant de bàndol o fent equip amb antics rivals, com era el cas de la demostració de PAX, sembla que un cas d’interfície d’ús s’utilitza per continuar expresseu la personalitat del joc de manera adequada.

Aquesta és una causa noble, però que pot destruir completament qualsevol aparença de lògica (reforçada pel fet que no hi ha cap manera fàcil de explicar ràpidament com funciona la interfície). I amb un gènere que està en el millor moment quan es delimiten oportunitats estratègiques per a aspirants a generals, això és un gran problema. Esperem que escolten.

$config[ads_kvadrat] not found