'Brutal Doom' és el més gran "mod" de tots els temps, "Doom"

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Amb el llançament de Bethesda el 2016 Doom sortint just per sobre de l’horitzó, ha estat un bon moment per tornar a les botes antigues d’una pistola per nodrir-me algunes hordes de no-morts. La sèrie clàssica Replaying id Software sempre dóna recompenses emocionants a la revisió, i aquesta vegada he aprofundit realment en el costat de les coses.

Sempre he estat conscient d'això Doom té una de les comunitats de modding més impressionants del voltant, però hi ha alguna cosa que es pot dir sobre una comunitat que encara està treballant dur per crear i re-crear un videojoc llançat el 1993. Els desenvolupadors originalment van fer molt fàcil l’edició del joc. línia amb fitxers.wad, i que la invitació oberta a la seva comunitat segueix sent recompensada gairebé 25 anys després.

Com vaig arrossegar en bases de dades gegantines de modificadors de canvis de jocs i nivells fets per fans, tot des dels últims anys semblava apuntar cap a un mòdul imprescindible que abans no havia tingut cap oportunitat, que en retrospectiva, sembla heret. Tothom ha de prendre Període brutal per fer un gir.

Període brutal és el producte del programador brasiler Marcos Abenante que va llançar la primera versió el 2010 i que des de llavors ha realitzat millores i millores contínuament. La més nova incorporació inclou un paquet de mapes de 32 nivells i una campanya que explica la història dels dimonis que van esclatar a Los Angeles. La majoria de les campanyes publicitàries es fan a Mart o en les profunditats de l'infern, les dues principals ubicacions del primer joc, però aquesta configuració basada en la Terra es crea mitjançant una elaborada sèrie de paquets de textures que realment van més enllà del que Doom ha de ser capaç de produir. Tots els mapes tenen progressió contínua, començant on va acabar el mapa anterior, donant una sensació d'una gran aventura en lloc de mapes aleatoris situats en una megawad. Els mapes que tenen lloc a la Terra tenen fins i tot progressió diürna (el primer mapa comença a la matinada, el segon mapa al migdia, el tercer i el quart mapa en diferents parts del capvespre, el següent mapa és a la nit, etc.).

I mentre hi hagi un focus tan intens en la il·luminació i el disseny del món, la veritable alegria de Període brutal és com reinventa tot el joc. Tot és més gran, més fort, més ràpid i molt més sang. Si pensaves que Doomguy abans es movia a una velocitat inhumana, és gairebé el doble que ara. El sistema de cos a cos s'ha reajustat per fer que la perforació (i la funció de tirada afegida) sigui un atac secundari viable. A més, afegeix dades úniques, animacions de mort, desmembraments, captures de cap, execucions, partícules de foc i explosió, bengales, ombres sobre tots els objectes i la capacitat d’enfrontar objectes, cosa que obre un món sencer de disseny de trencaclosques.

En una nota artística inferior, també podeu fer-ho:

Aquesta dedicació igual de temps i esforç entre fer que les ombres siguin més impressionants i fer trossos de carn que pintin amb eficàcia les parets resumeix tota l’experiència de ser Doom ventilador. Hi ha un cert grau d’artesania en l’ampliació de cada petit element de joc i en el sentit d’escala que l’edifici del món necessita per compensar el fet que el jugador va venir a veure monstres de gossos per la meitat amb una motoserra. Heu de convertir-lo en un trencaclosques de monstre per a gossos amb molta feina o bé sembla una ximpleria.

És fàcil veure com aquests esforços de reequilibri han influït realment en el nou Doom, especialment el sistema de cos a cos funcional i els moviments d’acabat que ocupen una bona part de l’últim tràiler. Què és un moviment adequat per a la sèrie. El 1993, Doom va convidar els seus fans a editar el joc i convertir-lo en quelcom més gran. El 2016, Doom està utilitzant tot allò que els fans han creat per donar-los un producte acabat que és menys seqüela que la culminació.

$config[ads_kvadrat] not found