'Sky No Man's ha de superar la dilatació del temps i saltar la relativitat general

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Del que sabem No Man's Sky, l’envelliment no serà una font d’ansietat en el joc. Encara que els personatges poden definitivament morir i l’univers és prou gran com per explorar-lo, l’arquebisbe no s’obligarà a entretenir-se a part d’una bèstia amb moltes potes. Però, d'alguna manera, sorprèn això temps té un perfil tan baix en un joc dedicat al viatge interplanetari. És realment un èxit.

El tema del temps en els viatges espacials és doble. El primer plec és prou recte: l’estat actual de la física només permet viatges interestel·lars de molts segles de durada. El segon és més que un gir: la relativitat especial donaria peu a qualsevol aventurer interestel·lar que viatgés a velocitats relativistes, causant que els observadors vinculats al planeta mesuressin el temps d'una manera diferent a la dels seus homòlegs. És un efecte conegut com a dilatació del temps, i es forçaria No Man's Sky jugadors per experimentar múltiples regals.

Ho sentim, els amants de la física, no hi ha experiències paradoxals en joc per a tu. El No Man's Sky l’equip va tenir en compte el problema de la dilatació del temps fent que la norma viatgés més ràpid que la llum, llançant la física per la finestra. Les estrelles de la unitat No Man's Sky podria funcionar com el (completament) hipotètic Alcubierre Drive - però, ja que això requereix l’existència de matèria exòtica amb massa negativa, no ens submergirem en profunditat. Potser els viatges interestel·lars més lents que els lleugers són una opció en el joc, però cap dels jocs publicats fins ara mostren als camperols espacials pobres que s’estan produint una amarga existència en les profunditats entre les estrelles, de manera que probablement voldríem suposar que tot el turisme interestel·lar vindrà a la Star Trek.

Però no hauríem de deixar que la gent de Hello Games fos tan fàcil. És possible que hagin trobat una manera convenient d’arribar a la relativitat especial, però la relativitat general encara els pot dificultar la vida. Segons la relativitat general, els observadors propers a objectes massius (com els planetes) mesuraran el temps passant més lentament que els observadors lluny. Això us afectarà cada vegada que utilitzeu el GPS del vostre telèfon. In No Man's Sky La relativitat general significaria que els atrevits pirates espacials que passaven tot el temps a saquejar els carregadors podrien veure les vides mundanes de vertaders terratinents amb una pressa depriment.

Hello Games probablement es pot perdonar per esquivar aquest problema. L’abordatge adequat de la dilatació del temps en un videojoc en línia multijugador suposaria comptabilitzar el moviment relatiu de cada jugador en relació amb tots els altres jugadors del joc. Això es deu al fet que la dilatació del temps depèn de com es mouen dos observadors l'un a l'altre, i no de la rapidesa amb què un observador es mou en termes absoluts (que no té sentit en la teoria de la relativitat de tota manera).

Si això no sona difícil, considereu això. Per tal de descriure el meu moviment en relació amb els meus veïns, aquí a la Invers necessitaríem un número per l’altra persona. Només una llista de les seves velocitats mesurada per mi. Però, com descriuríem el moviment relatiu de tots Invers escriptor a tots els altres escriptors?

Diguem que hi ha 10 escriptors. Llavors, per a cada un d’aquests 10 escriptors, necessitaríem 9 números que donessin la velocitat de l’altre escriptor en relació amb el primer. Aquests són 90 números. Hi ha una fórmula ordenada per calcular quantes variables diferents necessitareu per descriure completament aquest problema i probablement ja ho heu endevinat. Si voleu conèixer les velocitats relatives de N les partícules, necessiteu un total de N (N-1) números. Ara, quants jugadors hi estaran No Man's Sky alhora?

Quan tingueu aquesta enorme matriu a punt per començar, haureu d'actualitzar-la en temps real. I això és només el principi. Cada vegada que els jugadors interactuen, el joc haurà de tenir en compte les velocitats relatives i donar-los més o menys temps.

De fet, aquest seria el veritable repte de modelar la dilatació del temps en l 'escala de No Man's Sky: L’única manera de donar menys temps als jugadors és canviar la rapidesa amb què el joc processa les seves accions. Tenim un nom per a això en altres jocs.

Ho anomenem retard.

$config[ads_kvadrat] not found