Hem parlat amb el co-fundador del Nou Museu Nacional de Videojocs

$config[ads_kvadrat] not found

Visita guiada virtual a l'exposició "Falsos Verdaders, l'art de l'engany"

Visita guiada virtual a l'exposició "Falsos Verdaders, l'art de l'engany"
Anonim

Trenta quilòmetres al nord de Dallas, Texas, dins del Frisco Discovery Center és on el Museu del videojoc nacional anirà a la casa. Quan s'obre aquest hivern, el NVM serà el primer museu dedicat a la història i la ciència dels videojocs als Estats Units. Hi haurà instal·lacions que van des de Pong projectat en pantalles de 15 peus, artefactes i consoles inèdites, a una galeria d’estil de 1980 amb treball Asteroides, Donkey Kong, i Invasors de l'espai gabinets.

Malgrat els avenços de la indústria en tecnologia de consum i el seu paper protagonista com a creador de tendències en els darrers 50 anys, la seva obstinació cap al futur fa que la preservació del passat sigui molt difícil. El museu serveix per recordar a la indústria i als seus aficionats algunes coses importants: fer balanç i frenar.

Flappy Bird, per exemple. El joc de telèfons intel·ligents va comportar fins a 50.000 dòlars per dia en ingressos l'any passat, però al cap de poques setmanes el creador del mercat, Dong Nguyen, l'ha eliminat de les botigues d'aplicacions. Ara ja no s’ha passat. En un futur proper, si algú volia jugar Flappy Bird per veure quin moment compartien milions de persones, no poden.

"Aquesta és una part del problema", em diu Sean Kelly, cofundadora de NVM en una entrevista telefònica. “Mai no hi havia cap oportunitat per a una organització com nosaltres per preservar-la Flappy Bird. Quan el joc es va retirar per primera vegada d’Apple Store, la gent venia telèfons que encara tenien el preu de 600 $, 700 dòlars. Aquesta és una gran part del problema."

Per descomptat, no són només els jocs per a mòbils que conserven els NVM, sinó tot els jocs. "El que estem tractant de fer és preservar la història", diu. "Quan mireu enrere a totes les persones que van començar aquesta cosa, comencen a aixecar-se". Cal contar-les i conservar-les."

Sean Kelly ha dedicat la seva vida a arxivar jocs. "Va ser difícil per al dia aconseguir que la gent prengués els videojocs de debò, encara avui", explica Kelly Invers sobre la seva obra, que ha culminat amb NVM. Però, per què passar pel problema? Respon clarament des de la seva oficina: "Estic segur que no tinc que dir-li la importància de la indústria dels videojocs, però és més gran que la pel·lícula i la música."

Té raó. Aquest any, Jurassic World va recaptar més de 200 milions de dòlars d’any Call of Duty: Black Ops III va vèncer aquesta mica quan va recaptar 500 milions de dòlars els seus primers tres dies. Però recordarem? Cada actualització de programari i alliberament de HD re és un pas més lluny d’un passat recognoscible. Què passarà si els jugadors no recordin el seu patrimoni?

Sean Kelly espera que no passi mai.

El Museu Nacional de Videojocs és el primer museu de videojocs, però existeixen altres instal·lacions i videojocs. Què fa que el Museu del videojoc nacional sigui diferent?

No hi ha cap museu dedicat específicament als videojocs en cap altre lloc del país. El més proper és a Berlín. Ho hem construït durant els darrers 20 o 30 anys, però el que estem intentant és preservar la història de la indústria. Si esteu d'acord amb els continguts o no, gran lladre de cotxes V va guanyar $ 1 mil milions en tres dies.

L’altra part del museu que no vull perdre de vista és que els videojocs són divertits. La meva parella i cofundador de NVM Joe Santulli és el major defensor d’aquest. No volem fer un "sufocable": "Mireu els fòssils i no toqueu res". Els videojocs no volen ser vistos d'aquesta manera, de manera que la major part del nostre museu és que està de mans.

La idea és que entres al museu, compreu un bitllet, vagis per les exposicions i pots passar l'estona i jugar a alguns jocs. Podeu anar a la galeria i jugar a alguns jocs, podeu asseure's en aquest taulell i jugar alguns jocs.

Volem configurar alguns dels sistemes més obscurs que abans la gent mai no hagi sentit. Però és tot sobre interactivitat.

Com va començar a formar-se el museu?

El primer cofundador de John Hardie, Joe Santulli, i vam començar a fer-ho, vaig ser fer un seguiment d'aquestes persones que van començar a construir la indústria dels videojocs. Tenim una base de dades de milers de persones. Hem arribat a tan sols recollir llibres de telèfons - ja no cal que ho facis, però ja fa 25 anys. Vam recollir llibres de telèfons aleatoris a les ciutats i els hotels i els robaríem i els portaríem a casa i John, literalment, només començaria a trucar a la gent que fos blava, només per trobar aquesta gent.

En el dia, els programadors no eren acreditats amb els jocs. Aquesta és una de les raons per les quals es va formar Activision. La gent volia crèdit. La companyia va mantenir en secret tots aquests nois, per la qual cosa era difícil trobar-los. Calia preservar la història de com es va unir la indústria. Aquesta va ser la plataforma de llançament de tots els nostres esforços al llarg dels anys.

Com es va triar Frisco per convertir-se en la llar d'un museu de videojocs?

L’ideal seria que pensessis que, des que la indústria dels videojocs va néixer a Silicon Valley, pensaria que allà pertanyia un museu de videojocs, però ens va costar aconseguir que els municipis de Silicon Valley ens prenguessin seriosament. Frisco ho va veure immediatament. Havien de tenir-ho.

Hem estat viatjant i fent espectacles a tot el país: fem GDC, fem PAX, fem SXSW - durant 10 o 15 anys, i un dels grans partidaris que hem conegut va ser Randy Pitchford, president de Gearbox Software. Hem conegut Randy en un dels bells espectacles de Las Vegas que vam fer a l'exposició. Va entrar i va estimar el que estàvem fent i va dir: "Volem que vinguin a Texas." La seu de Gearbox es trobava a Plano en aquell moment. Va dir: "Baixeu-vos i mireu la ciutat a la que mico a la seu de la meva empresa", que era Fisco. I ho vam fer! Vam baixar a Fisco, ens vam trobar amb Randy, i ens va portar a la zona i ens va presentar a algunes de les persones de l’ajuntament i de l’alcalde i, com vaig dir, van veure immediatament el valor. Des d’aquí s’enfrontava una mica de neu.

Amb quines instal·lacions esteu més il·lusionats?

Un dels meus favorits és Pixel Dreams. És la galeria dels anys vuitanta i gairebé ha acabat. Les persones que no viuen a través dels anys vuitanta no entenen realment la importància de l’arxiu, però tot s’ha sortit de l’arcade. El desig de construir videojocs més impressionants que el joc arcade és el que va impulsar la indústria. Ara, els videojocs domèstics s'han fet càrrec i les galeries són una cosa del passat. Però l’arquitectura dels anys vuitanta, i suposo que, d'alguna manera, encara era cert en els anys 90, l’arcade va definir la indústria. És el que la indústria dels videojocs domèstics va aspirar a ser. Té un paper molt important en la història de la indústria i és una de les meves coses preferides.

El Giant Pong també és molt divertit. Hem construït la casa més gran del món Pong consola, i juga amb una rèplica de 15 peus de televisió dels anys 70. És molt divertit. També tenim una secció de 40 peus quadrats dedicada a la caiguda de la indústria el 1983.

Amb Atari i E.T. ?

Sí, i l’altra cara d’aquesta àrea tracta l’augment de les computadores. El mercat dels videojocs es va estavellar el 1983 i la indústria dels jocs d’ordinador va continuar i va avançar i Nintendo va sortir el 1985 i va tenir un gran èxit. Però hi va haver un període d’un parell d’anys quan pràcticament no es feien videojocs, excepte els jocs d’ordinador. Així, aquesta àrea del museu explica les diferents causes de l'accident, els efectes de la caiguda i com finalment les coses es van esvair.

L’exposició de fallades també té un munt d’ordinadors configurats. Volem que algú se senti realment i jugi escrivint "Carrega asterisc, coma a, coma" i entén com era jugar. Així es van carregar els jocs al Commodore 64, que havia de posar un disc i escriure l’indicador d’ordres.

Tot el que estem fent ha de ser interactiu. Fins i tot les coses més rares que tenim. Si és possible, deixarem que la gent ho faci.

Així, el NVM presentarà més de 100.000 consoles i artefactes. Va ser difícil fer-ho? Quina ha estat la més difícil de trobar? Tens la Nintendo PlayStation?

Una de les coses més interessants que tenim és la Sega Neptú. És l'únic al món. És una Sega Genesis amb una versió integrada de 32x, i Sega no la va llançar mai.

Tenim un Halcyon RDI que és una consola de jocs basada en laserdisc. Molt pocs van sortir a la porta. Va ser molt car. Va ser dissenyat per l’equip que va fer el programa Dragon's Lair joc d'arcade. No es va fer molt bé, ja que a la fi dels anys vuitanta es tractava de milers de dòlars, de manera que molt poques persones els van comprar. Es rumorea que hi ha menys de 12 en el món. Probablement tenim l’exemple més complet d’un. Encara es troba als seus contenidors i no s’utilitza mai.

Tenim prototips Atari, tenim sistemes "His" i "Hers" Atari Lynx que mai van ser llançats i disposem de col·leccions completes de programari per a gairebé totes les consoles de jocs.

Espereu, ho sento, he de preguntar. Atari va fer "Les seves i les seves" consoles? Com, les consoles de gènere com la roba interior?

Quan Lynx estava fora, Atari estava desesperant, de manera que una de les pantalles que fem molt és que posem dos Lynx diferents o inusuals que tinguem fora. Un d’ells és un linx de color rosa que es volia anomenar "El seu Lynx", Lynx específicament per a dones i un altre de color blau clar orientat als homes. Hi ha un tercer que tenim, que és un Marlboro Lynx. Estaven tan desesperats, estaven publicant consoles de videojocs amb companyies de cigarretes i realment no volaven. riu

No em sorprèn!

Atari en aquell moment havia passat per la caiguda i havia sortit sense una bona reputació amb els consumidors o els minoristes, de manera que feien qualsevol cosa i tot el possible per aconseguir que el seu maquinari fos a les mans de la gent. Alguns dels meus ulls van despertar la desesperació.

Així doncs, realment permetreu que la gent pugui jugar més algunes de les rares consoles i prototips?

Per motiu, és clar. Tenim aquesta cosa anomenada Mind Link Controller. Va ser fet per Atari i mai va sortir. Només hi ha dos al món. La nostra està molt preparada per al comerç minorista, però el controlador d'enllaç mental està lligat al front i, suposadament, permet als jugadors jugar amb els seus pensaments.

Això és enorme.

Per descomptat, no funciona. No hi ha manera de treballar al món. Però allò que Atari va fer és que si fas rostes estranyes o fa pessigolles o arrugues el front de la manera correcta, pots aconseguir la reacció a la pantalla. No són els vostres pensaments, és la pell que fa això. Tant com ens agradaria deixar que la gent ho envolti al voltant del front i fer fotos dels seus rostres com ho fan, simplement no podem deixar que la gent jugui amb ella. És fràgil.

Un exemple perfecte de la mateixa manera que Sony PlayStation, potser la gent no hagi de tocar-ho, però potser podem alliberar els controladors perquè la gent pugui jugar-hi. Per descomptat, no volem que la gent pugui aparèixer i sortir cartutxos de disc, però sempre que sigui possible, serem tan creatius com puguem per permetre que la gent utilitzi algunes de les coses més rares.

Una cosa que em va fascinar molt del museu és que esteu intentant fomentar l’educació en els videojocs. El NVM vol inspirar els nens a explorar les carreres STEM. Podria elaborar informació sobre com aconseguiràs això?

Això és realment important per a nosaltres. Una vegada més, coincideix amb l’estigma que els videojocs són només joguines o una pèrdua de temps o qualsevol que pugui dir la gent que no els entén. La gran part d’aquest és que no es tracta només de jugar, sinó de comprendre d’on provenen els jocs i de comprendre com fer jocs de vídeo.

Hi ha milers de treballs diferents a la indústria, des de l’art al so fins a la programació, i tots són bons llocs de treball. Són molt remunerats, molt desitjables. Moltes vegades, a tots els diferents espectacles que fem, la gent pregunta: "Com puc entrar-hi?" Aquesta és una de les grans coses que volem que la gent entengui al museu. Volem donar-los una comprensió de com es fabriquen els videojocs i volem donar-los un camí cap a una carrera professional al sector.

No saps quants pares se'ns presenten o fins i tot els mateixos nens, dient que "Johnny o Susie estan realment en els videojocs i volen saber com entrar-hi". Així que hem creat una forta relació amb SMU. (Southern Methodist University), que és a prop. SMU ofereix l’únic títol de màster de videojocs al país. Cada estudiant que travessa aquesta escola per obtenir un títol de màster en programació de jocs ha de fer un curs sobre la història de la indústria. Estar molt a prop del nostre museu, una de les coses que volen fer és portar grups d’estudiants al nostre museu per donar-los antecedents i entendre de quins llocs provenen els jocs. A través d’aquesta relació, també ajudarem a desenvolupar un currículum i desenvolupar classes, tallers, campaments d’estiu, tot encaminat a ajudar els nens a entendre que hi ha molt més que un joc de vídeo que només jugar.

Quin tipus d'altres esdeveniments podria acollir el museu? Hi haurà panells, debats o classes particulars a les quals es pot inscriure la gent?

Sens dubte, tenim la intenció d’organitzar xerrades i esdeveniments privats. Som amics molt propers amb Nolan Bushnell que va fundar Atari i Al Alcorn que es van desenvolupar Pong. A més d’exposicions en diferents espectacles, també hem tingut el nostre propi xou a Las Vegas durant els darrers 15 anys anomenat Classic Event Expo i en això hem tingut literalment milers de persones que vénen a parlar i descriuen la seva participació en l’evolució. de la indústria dels videojocs. Steve Brosnick, Jody Pear, hi ha hagut literalment milers d’ells. Tenim relacions amb moltes d'aquestes persones.

Una d’aquestes coses que les persones s’han mostrat reticents a lliurar allò que han acumulat sense que hi hagi un lloc on la gent vingui a veure-la. Si hi ha una exposició permanent, hi ha moltes coses que no hem pogut assegurar en aquest passat que començarà a entrar al museu, incloses les mateixes persones. Arribarem a aquelles persones per parlar i descriure com era crear la indústria, les seves opinions sobre la indústria actual o el que li faltava o sobresortia.

Un museu de videojocs el 2015 es creua amb el que la indústria va ara, que és gairebé totalment digital i física. En el futur llunyà, com espera el Museu Nacional del Videojoc per preservar els nous jocs d'avui que seran relíquies demà?

Si una empresa és massa petita o massa, o això per conservar les seves dades, en algun lloc … Ocells enfadats per exemple. És enorme! Però, i si volia jugar la primera versió de Ocells enfadats ? I si algú volgués investigar i veure què va començar tot? Per què es va enganxar la gent a aquest joc? Algú té la primera versió, la companyia que va escriure el joc encara té aquesta primera versió? I si no s’ha acabat?

Tan senzill com ximple Flappy Bird va ser, hi va haver un gran pudor sobre aquest joc durant un temps i això no es tornarà a veure mai. El tipus que va escriure el joc ho odia i li va arruïnar la vida, però què? Per millorar l’educació de la gent, cal que hi hagi una manera d’actuar. La gent està fent petits trossos d’arxivar aquí i allà, però volem ser l’arxiu central per a això. Així, quan un joc surt a la botiga d’Apple cada dia, volem estar amb Apple, amb els programadors, de manera que obtenim una versió arxivada d’aquest joc i s’emmagatzema per a la posteritat per sempre. Crec que seria important.

El Museu del Videojoc Nacional obrirà les seves portes a Frisco, Texas aquest hivern.

$config[ads_kvadrat] not found