Parlant dels orígens de 'Squad' Amb Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found

PARLANT DE TU I DE MI - Joan Dausà

PARLANT DE TU I DE MI - Joan Dausà
Anonim

Avui en dia, els tiradors tàctics s'estan convertint en una raça de videojocs poc freqüentada - superada per Call of Duty, Camp de batalla, i Halo a causa de la seva accessibilitat i corbes d’aprenentatge relativament fàcils. Però malgrat els canvis de popularitat, els equips dedicats de modding han continuat donant suport a la comunitat tàctica de tir amb projectes com Wasteland ARMA 3 i Realitat del projecte per a Battlefield 2 - Treballant per mantenir el gènere viu amb noves idees i novetats.

Nicholas Bashore de Invers va tenir l’oportunitat de seure amb Keith per parlar dels orígens de Plantilla, el procés de desenvolupament, i les seves reflexions sobre els tiradors tàctics a la indústria dels videojocs.

Com a fanatícia dels shooters tàctics i partidari de Project Reality, Keith "Litoralis" Weisglas va ser convidat a unir-se a Offworld Industries quan es van proposar crear Plantilla el 2013: un successor espiritual independent de la realitat. Des de llavors, ha estat treballant diligentment com a membre d’un equip d’uns 30 anys per aconseguir el partit al públic i ajudar-lo amb el desenvolupament, segons sigui necessari.

Quan vau decidir això Plantilla va ser la següent idea? Vau decidir que era el moment de fer el vostre propi?

Keith: Project Reality sempre va tenir aquesta perspectiva de joc única que sempre vam pensar que tindria un públic més ampli si tinguéssim el control del motor.Diverses persones, incloses les persones del nostre equip, havien intentat fer projectes abans d’aquest punt en diversos estats de diferents motors de diferents països. Simplement mai no va funcionar perquè les millors persones d’aquests equips sempre van ser retirades per ofertes de feina dins de la indústria dels videojocs. Així doncs, vam decidir que havíem de fer-ho com una empresa d'inici adequada. Així que va ser Chris Kreig, Will i Justin els qui es van reunir i van començar converses al voltant de novembre del 2013 i van canviar entre un parell de motors. Es van assabentar de com Unreal Engine 4 es va fer més accessible quan van canviar la seva política i el seu sistema de pagament per obtenir llicències del motor: quan ho van fer? Va ser quan vam engegar, que era com a març o abril de 2014.

Quin era el calendari per treballar en el joc?

Keith: El desenvolupament, de debò, es va iniciar el març de 2014. El 16 de novembre vam publicar el joc el 16 de novembre. El mes de maig següent vam començar la nostra campanya de Kickstarter i vam llançar el nostre pre-alpha per als patrocinadors al juliol. Després d'això vam passar a PAX Prime i vam entrar a Steam el desembre passat.

Així doncs, el joc es va fer bé a PAX?

Keith: Va ser interessant. Així que dirigeixes un mod durant 10 anys que encara té una comunitat activa i té gairebé un centenar de descàrregues a l'any, almenys durant els últims sis anys. Per tant, hi ha molta gent del sector que ha tocat el producte o si més no ho sap el que estem. Així, a PAX Prime, era absolutament salvatge. Vam tenir desenes de persones que havien jugat el mod, incloses persones amb les quals havíem estat jugant durant anys i vam dir: "Hey, sóc SCREEN NAME, què passa?" I llavors tot un munt de nois que van decidir els videojocs eren els seus la carrera tornaria a preguntar-nos: "Hey, he estat jugant PR durant anys. Què heu arribat aquí? "Va ser la primera vegada que molta gent va poder tocar-la a més dels vídeos que vam posar abans. Recepció absolutament genial. Estem bastant nous per això, de manera que hem oblidat entrar realment al joc en qualsevol competició, no hem rebut cap premi. Però va ser tot un bon home: dolors de creixement.

Absolutament! És impressionant que la recepció hagi estat bé. Crec que això és l’únic que també té jocs amb aquest tipus. Vau fer això endavant Esquadró Programes Kickstarter i Steam Greenlight? Com era això?

Keith: Steam Greenlight era interessant. Ho havíem llançat a la Pasqua. Havíem decidit més o menys que havíem estat construint el joc en segon pla per molt de temps i que tot el que vam fer durant els propers tres mesos no seria substancialment millor del que veuríeu aquest dia. Hem recolzat fortament en els nostres antics contactes de la comunitat de Project Reality per iniciar-nos i hi ha un munt de persones de la indústria que havien estat els nostres companys de joc des de fa anys, així que també els vam aprofitar a l’espatlla. Era salvatge. No vam poder obtenir el número 1 de Steam Greenlight perquè el joc de Simulador de Gaben seguia la ranura superior. Que encara no s’ha alliberat. Per descomptat, va ser un dels memes virals més divertits de Steam durant l’últim any, per la qual cosa vam estar bé amb això. Però finalment vam fer un pas i ara podem dir que hem arribat al número 1 de Steam Greenlight en menys de set dies. I en 11 dies ens vam quedar verds, de manera que va anar molt bé.

El Kickstarter era salvatge. Bàsicament no havíem estat preparats - per a qualsevol que vulgui fer un Kickstarter? Feu tres vegades més de preparació del que esperàveu, perquè si realment teniu un Kickstarter reeixit, serà molt, molt més treball del que mai us esperàveu. No importa el que digui un analista de la indústria o un noi que l'ha passat, no hi ha manera de mantenir-se al dia amb el nombre de persones que demanen temps i informació durant aquest mes. Va ser una bogeria. Tots els que formem part de l'equip vam treballar 4-5 hores de son durant tot el període de 30 dies. Era una bogeria.

Conec tot el conjunt de 4 hores de durada, moments de diversió.

Keith: Arrencada d'inici. És tot sobre això. He vist conceptes de joc realment bons que s’han posat a Kickstarter, però no s’han posat el seguiment. És tot aquest bullici. Haureu d’aconseguir el vostre producte davant de tantes persones com pugueu.

Per tant, els shooters tàctics es consideren alguna cosa del passat en aquest punt del mercat, amb més tiradors d’arcady Call of Duty i Halo a la cima. Creeu que els shooters tàctics encara tenen un lloc al mercat? I on ho fa Plantilla encaixa en això?

Keith: Encara s'estan produint alguns tiradors tàctics decents, però en aquest moment és una excepció a la regla. On som? Anem a proporcionar una experiència de 45 a 90 minuts per a cada ronda que serà com una pel·lícula, on hi ha una acumulació de la trama i una acumulació de tensió. Va a morir un parell de vegades, però es pot reconstruir des d'allí i comença a suavitzar-se fins al final.

El mercat és interessant. No sabem què passarà amb el maquinari els propers anys. Han estat predicint el final de l’escriptori durant anys i això no passarà. Esperem que els tiradors tàctics s’expandeixin a l’exterior, ja que els motors de joc permeten la modificació. Tot el que necessiteu ara és un joc base i les comunitats poden construir el que volen. Podeu veure-la dins de ARMA comunitats, teniu gent que construeix biblioteques massives i massives de mods privats, però ningú no ha estat capaç de convertir-lo en un joc independent. Aquesta és una de les nostres esperances: on podeu saltar i estar en joc en un minut o dos, fent-lo accessible de nou.

El futur és brillant perquè Unreal Engine, Crytek i altres estudis publicaran kits de desenvolupament de programari. Així doncs, hi haurà maneres de fer realistes les maneres de durar anys i seran molt accessibles, i veurem que molta gent es converteix en el nínxol de mercat que sempre serà. Mai anem a ser un joc de majoria, i estem bé amb això perquè aquest és el nostre primer projecte i no vam intentar enfrontar-nos als grans. Estem tractant de convertir-nos en un successor espiritual del que ens ha fet voler jugar el mateix joc en un motor que ja té 10 anys. Ho hem actualitzat i espero que la gent gaudeixi del que veu.

Així, Keith, per als interessats Plantilla, on es pot trobar gent i ajudeu a contribuir al desenvolupament?

Keith: consulteu-nos a joinsquad.com i a les xarxes socials: ens sumem a tot arreu. Consulteu també Twitch i YouTube, de manera que pugueu experimentar el que és el joc abans d’adquirir una còpia.

Plantilla actualment està disponible a la PC mitjançant Steam Early Access per 39,99 dòlars

$config[ads_kvadrat] not found