'Red Dead Redemption 2' i el problema amb "Crunch"

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

En els jocs, el "crunch" s'està convertint en una mala paraula. A mesura que continuen sorgint les realitats de la producció de videojocs de gran èxit, incloent treballadors amb feines excessives i mal pagats, les hores extraordinàries obligatòries (inclosos els caps de setmana) i cap benefici, Rockstar Red Dead Redemption 2 és l’últim que s’està inspeccionant pel que fa a l’explotació dels empleats de l’empresa.

El diumenge, Voltor va publicar una funció sobre l’elaboració de Red Dead Redemption 2, un vast joc de món obert situat a la frontera nord-americana. (Per tenir una idea de quina serà la complexitat del món del joc, Kotaku va informar el mes passat que els testicles dels cavalls es reduirien segons la temperatura de l’entorn. "Detalls, detalls" Kotaku va escriure.)

A la pàgina Voltor Dan Houser, escriptor del joc, va aparèixer per presumir que l’equip treballava "setmanes de 100 hores" per poder lliurar el joc a temps. Això és 20 hores de treball per dia si no treballes durant els caps de setmana, cosa que molts de la indústria del videojoc fan.

"El polit, reescriu i torna a editar Rockstar és immens. "Vam treballar unes setmanes d’hora" diverses vegades el 2018, diu Dan. El joc acabat inclou 300.000 animacions, 500.000 línies de diàleg i moltes més línies de codi. Fins i tot per a cadascun RDR2 tràiler i comercial de televisió, “probablement vam fer 70 versions, però els editors poden fer diversos centenars. Sam i jo farem que tots dos facin molts suggeriments, igual que els altres membres de l’equip. '"

Després que es publiqués l'article, la majoria de la comunitat de jocs en línia, que continuava desapareixent de la caiguda de Telltale Games després de "cruixir" els empleats, va reaccionar negativament.

"Jo @RockstarGames va llegir la merda habitació", va publicar a Twitter el periodista de videojocs Holly Green, "ja no trobem l'explotació dels treballadors més bonica i necessària".

Patrick Klepkek, reporter sènior de Waypoint, també tuiteo: "deixar que algunes de les persones més poderoses dels jocs es presumessin durant setmanes de feina de 100 hores sense que això fos irresponsable en el context més ampli de l’explotació laboral, de la qual Rockstar es va acusar de manera creïble".

Una declaració de seguiment emesa per Rockstar Kotaku Va explicar el context de la cita, però només va avivar les flames. Una part clau de la declaració és la següent:

"Més important encara, òbviament no esperem que ningú treballi d'aquesta manera. A través de tota la companyia, tenim algunes persones sènior que treballen amb molta força perquè són un apassionat per un projecte o el seu treball en particular i creiem que la passió es mostra en els jocs que alliberem. Però aquest esforç addicional és una opció i no demanem ni esperem que algú treballi així. Un munt d’altres persones sènior treballen d’una manera totalment diferent i són tan productives: no sóc d’ells. Ningú, sènior o menor, mai no es veu obligat a treballar dur."

Aquesta no és la primera vegada que fins i tot Rockstar s'ha enfrontat a la controvèrsia per les condicions de treball. Al 2010, els treballadors van treballar 12 hores al dia, sis dies a la setmana, cosa que va suposar que els cònjuges dels treballadors treballessin en el primer Red Dead Redemption emetre una declaració conjunta que amenaça les accions legals sobre la base que "l'abast de la degradació que han patit els empleats s'estén a la seva qualitat de vida i als seus familiars".

S’està veient ràpidament clar que la decisió d’adquirir un nou videojoc ve amb els seus propis dilucions ètiques. L'estudi maltracta als seus empleats? ¿Va a acomiadar equips sencers tan aviat com els darrers vaixells de joc? Aquests són els tipus de preguntes que els periodistes i els aficionats han de preguntar si volem que la indústria millori.

$config[ads_kvadrat] not found