Quins jocs de vídeo haurien de tenir en el videojoc Hall Of Fame?

$config[ads_kvadrat] not found

Roblox Rutina de Noche con Mi Nueva Bebe y Goldie - Titi Juegos

Roblox Rutina de Noche con Mi Nueva Bebe y Goldie - Titi Juegos
Anonim

La setmana passada, sis videojocs van ser elegits per a la classe inaugural del Saló de la Fama del Videojoc. Avui, el personal de l'Inverse està retirant els jocs que pensen que haurien de fer el saló.

Sean Hutchinson: "Blades of Steel" (1988, NES): Vaig a nomenar el clàssic joc d’hoquei de Nintendo, Blades of Steel, el videojoc no aprovat per la NHL, conegut sobretot pel nombre de baralles que es podrien introduir en lloc del joc real. Els meus cosins i jo ho vam jugar tant, però mai no he sentit ningú parlar-ne, el que em fa pensar que érem els únics que ho vam fer. Probablement això no és la millor opció ni l’opció de ningú, però és la meva elecció.

Eric Francisco: "Shenmue" (2000, Sega Dreamcast): El "Shenmue" de Yu Suzuki és una obra mestra. Amats només pels jugadors hardcore que van tenir la sort de viure durant la vida útil de Sega Dreamcast, "Shenmue" hauria de ser reconegut com un èxit tècnic. El seu llegat durador, l’exploració al món obert, va obrir el camí per a l’èxit de “Grand Theft Auto”, “The Elder Scrolls”, “Assassin’s Creed”, i molts altres.

Més enllà de la seva capacitat tècnica, temàticament "Shenmue" era una bella i fantàstica fantasia moderna. La seva fusió entre folklore japonès i xinès contra un entorn urbà modern i extens va acolorir la seva història clàssica de venjança que es va sentir fora d'una pel·lícula de kung-fu. La seva història va ser part de Scorsese, part de Kurosawa, i un toc de Shakespeare de nivell secundari. És possible que mai no vegem a Ryo Hazuki venjar la mort del seu pare, però sempre recordarem el viatge.

Corban Goble: “Super Smash Brothers (1999, N64): La meva teoria de treball és la següent: probablement el millor joc de tots els temps hauria d'estar al Hall of Fame dels jocs.

Crèdit fotogràfic: Marco Verch, llicència Creative Commons Alguns drets reservats

Ben Guarino: "League of Legends" (2009, PC): La "Lliga de llegendes" de Riot no és ni el primer ni el sol camp de batalla multijugador, sinó que des de la seva posada en marxa el 2009 ha superat la competència fins a la mida gargant: el 2014, l'última vegada que Riot va llançar números, va afirmar que 67 milions de persones jugaven cada mes. En el seu millor moment, els personatges de colors del joc i les danses dels camps de batalla es creuen tant per als jugadors com per als espectadors. Ho sentim, Twitch interpreta Pokémon, però sense "League of Legends" no hi ha cap compra d’Amazon per $ 1 mil milions. En el seu pitjor moment, és un rusc tòxic de trolling i de ràbia, per no parlar de Justin Bieber declarant el seu amor per una guineu assassina anomenada Teemo. "LoL" va introduir beques universitàries a jugadors, cosplayers a armadures de polietilè i canells a la síndrome del túnel del carpi. És un joc del nostre temps.

Andrew Burmon: "GoldenEye" (1997, N64): "GoldenEye" era omnipresent a finals dels anys noranta i primers anys, una manera universal perquè els mascles pubescents es fessin mútuament sense fer danys físics duradors. Com a persona que va passar per la pubertat eventualment He de molt als desenvolupadors de Rare. Sense la seva obra, probablement hauria passat més temps per sota de la gent considerablement més gran que jo. El que queda notable sobre el joc, que és una escombraries calenta en un mode de jugador, és la capacitat de servir com a alleujament de l’estrès. El meu nuvi i jo solia jugar-ho en comptes de lluitar. La nostra relació es basa en les mentides, però tingueu en compte el notable que és que una dècada després de la seva estrena "GoldenEye" segueix sent una manera fàcil i relaxant de disparar a algú més al cap. I sigui clar, aquest és el punt del joc: matar persones de manera elaborada. Com a bon joc de merda, sempre he afavorit les "armes d’energia", però l’estratègia d’un genoll i una bufetada segueix sent bastant immillorable. GoldenEye demostra que el disseny del joc completament elegant no és realment necessari. Tot el que realment volem és disparar-nos mútuament. És tan senzill.

Sam Eifling: "Metroid" (1986, NES): Si estigués intentant predir el que el saló de la fama podria cridar l’any vinent, per descomptat, escolliré entre els finalistes que no ho van fer l’any passat: sospito que pel seu mèrit “The Legend of Zelda” va ser el més difícil. perquè els votants rebutgin, amb "Sonic the Hedgehog" molt a prop, potser "Space Invaders" en aquesta barreja. D'alguna manera, la sèrie "Madden" encara no ha estat nominada; això no durarà molt. Encara estem parlant de primeres classes en aquest saló de la fama, així que potser no ens calguem lluny del cànon: si hagués de triar un joc per saltar a la part davantera de la línia, vaig a dir "Metroid". ", El joc original de laberint de l'espai profund de Nintendo, que juntament amb" Zelda "va ser un dels primers a permetre la llibertat de moviment omnidireccional (sense funcions de cartografia en aquells temps) i també una de les franquícies més duradores en els jocs.

No només "Metroid" absolutament dur com una merda per batre, va inculcar un ambient de gairebé gigeresque Alien -stil d'horror que els jocs de Nintendo en aquell moment mancaven. Els seus extraterrestres titulars eren bàsicament meduses flotants que tenien que ser congelades per ser assassinades; Es van deixar als seus dispositius, van embolicar el seu protagonista de caçadors de recompenses, Samus Aran, i els calamars de vampirs a la seva força vital. Potser amb un altre guiño Alien Ellen Ripley: Samus era una dona, potser la primera de la seva talla com a heroi en un joc de Nintendo, un fet que només vau aprendre durant una seqüència de crèdits finals quan va treure el casc. Aquesta va ser una sorra sorprenentment encoberta del feminisme per injectar-se en els jocs de disparar per als nens a mitjans dels anys vuitanta. Amic, estàs jugant com a pollet durant tot el temps i ni tan sols ho sabies.

$config[ads_kvadrat] not found