Entrevista del compositor Gordon McGladdery

$config[ads_kvadrat] not found

ASMR ORGASMO CEREBRAL 2: MOUTH SOUNDS

ASMR ORGASMO CEREBRAL 2: MOUTH SOUNDS
Anonim

La resposta sensorial autònoma dels meridians, o ASMR, es descriu popularment com un "orgasme cerebral". Generalment es reconeix com la sensació eufòrica que se sent com un picot al cervell i se sent molt estrany i impressionant. Jo ho sabria: durant els últims mesos, he estat obsessionat amb els fenòmens d’àudio i la comunitat de YouTube basada en la creació de vídeos que activen ASMR als espectadors.

Els vídeos ASMR a YouTube combinen un ambient amb una mica de teatralitat, així com una certa sofisticació tècnica. Hi ha dispositius de gravació que imiten el component direccional del so, de vegades s’han enregistrat per arribar a una sola oïda a la vegada. Resulta que el desenvolupador de videojocs Gordon McGladdery també va trobar alguna cosa únic a ASMR i va incorporar els fenòmens a un projecte de realitat virtual anomenat Fantàstica Contrapecció. El joc VR permet als jugadors resoldre trencaclosques ambientals en un espai virtual que recordi bé un programa educatiu PBS o un viatge amb àcid.

Podria compartir una mica sobre el seu fons de so i música?

Vaig aspirar a l’aprenentatge clàssic; Mai no podia llegir de manera eficient les partitures i sempre havia de mirar les mans. Dit això, he estat tocant la guitarra i tot el que he pogut mantenir des dels sis anys. Vaig començar a jugar amb l’enginyeria de so mentre jo jugava en bandes a la universitat, vaig gravar el meu primer àlbum en solitari -murament, mentre vivia a la post-universitat de Corea del Sud i després vaig guanyar una beca completa a la Vancouver Film School on finalment vaig aprendre a fer disseny i enginyeria de so correctament. Ara treballo A Shell al Pit Audio de Vancouver, treballant en jocs com Rogue Legacy, Arquitecte, Nit al bosc, Duelyst, Brigada vikinga, Bunker Punks, Okhlos, i Wandersong. Els nostres títols de VR són Fantàstica Contrapecció i Univers Sandbox², i també fem tota la música i el so per al canal de YouTube cada dia més intel·ligent.

Com vas començar a treballar amb jocs de VR?

Tan aviat com vaig saber quin era l’audio binaural mentre estava a l’escola, vaig sortir. Naturalment, això va provocar una RV. Els nostres primers concerts VR eren en realitat projectes comercials per a Hammerhead Interactive amb seu al Regne Unit. Vam fer peces per a Thunderhead, Boursin Cheese i Whirlpool. Coses sexy; en realitat era molt divertit. Llavors, a causa de la meva experiència, ja que, com, ningú més no tenia cap, els meus amics de Power Up Audio em van remetre a Northway i Radial Games quan començaven Fantàstica Contrapecció.

Què hi ha de diferent de la composició de música per a VR?

Al meu entendre, la música pre-composta sovint no pertany a l'espai VR en absolut. Depèn totalment del nivell d’abstracció en què existeix el teu món. En un concepte abstracte com Audioshield, on està literalment a l'interior d'una cançó, podeu sortir amb la música estàndard no diegètica, és a dir, fer una bola estèreo recta a les orelles d'algú sense espacialització. Però, si el vostre món virtual té físic, substància i pes, tota la música ha de ser diegètica, és a dir, que emana del món i els personatges són conscients de la seva font. La puntuació no diegètica en un espai immersiu trenca la immersió. He marcat la puntuació completament de Fantàstica Contrapecció i posa-ho al món de manera que el jugador enregistri el joc mentre construeixen, perquè hem fet que gairebé tots els objectes del joc emetin tons musicals quan interactueu amb ells.

Heu dit que ASMR va inspirar bits del vostre so per al joc de VR Fantàstica Contrapecció. Podria elaborar-ho?

El concepte d’ASMR i Fantàstica Contrapecció El seu concepte es complementa realment, i vaig pensar que podria ser valuós no des de la perspectiva del jugador, sinó del públic de Livestream i YouTube. Un espectador només pot estar mirant que algú faci treballs detallats en un ambient tranquil i segur. En apropar-me al disseny de so, volia mantenir-lo dins de les opcions de so que la gent ASMR sol utilitzar. L'ambient principal és molt estàtic, imitant el soroll de preamplificador o el to de l'habitació, que és una mica contrari al gra que prové d'una perspectiva de disseny de so tradicional, ja que és més avorrit del que és habitual. Els sons interactius que volia ser molt tàctils i una mica enganxosos, i els tons musicals són suaus i no intrusius i la seva aleatorietat mentre algú construeix ho fa perquè mai no caiguis en un solc.

Creus que ASMR té crossover amb VR?

Segur! Definitivament, podrien haver-hi aplicacions específiques ASMR fetes per a VR, sobretot perquè l'àudio binaural és un element bàsic dels dos mitjans. Molts d’aquests, per descomptat esglaiadors però eficaços, els vídeos ASMR són experiències específiques en primera persona. No obstant això, crec que hi ha una gran bretxa increïble que es creuarà a menys que l’ASMRtist s’extreu amb força, per la qual cosa no és una esgarrifosa i limitada poligona que polvoritza aigua virtual al front.

Què és la VR que es presta de manera única al so i la música? I ASMR?

VR es presta de meravella al disseny sonor i empeny la música a llocs més interessants i creatius. Com que la música en un joc menys abstret ha de emanar-se del món per no molestar la immersió, estic realment interessat a veure on els meus companys ho faran. Per a un disseny sonor, el nivell de detall ha disparat a través del sostre. Ja no tenim el control sobre el que els nostres usuaris se centraran estretament, mentre que en els jocs i pel·lícules tradicionals teniu un control molt més cinemàtic del que considereu el més important de la sala. Els desenvolupadors s’han adonat que tot ha de ser interactiu en un entorn VR satisfactori, per tant, totes aquestes coses interactives necessiten sons que siguin reactius per no interactuar, però com s’interactuen: quina dificultat té un objecte? A què es llança? El simple acte de deixar caure una roda Fantàstica Contrapecció calia que es seleccionessin centenars de fitxers de so individuals a partir de diverses dades d’entrada.

Des d'una perspectiva ASMR, VR i específicament Fantàstica Contrapecció es presta a una acceptació i interès en les minúcies. Crec que un dels principis fonamentals de l’ASMR és centrar-se en la importància o la manca de conseqüències. VR és ideal per a això.

Voleu experimentar amb la música VR més enllà del futur? Què més voleu incorporar a la vostra música de manera experimental?

Em dirigeixo a cada projecte de manera individual, per la qual cosa és realment difícil dir el que es veurà en el futur. Per a VR, el repte sempre serà: quina és la manera més interessant que puc treure la música al món? Des d’una perspectiva sòlida, estic realment interessat en l’oclusió i les reflexions basades en la geometria que està desenvolupant VR audio company Two Big Ears. També estic emocionat de tenir finalment un empleat molt hàbil, Em Halberstadt, que probablement ja ha evitat un parell de crisis nervioses en els pocs mesos que ha estat treballant amb mi. Per a la composició general, només vull treballar en una banda sonora realment freda. He estat treballant en un munt de bandes sonores d’alta energia durant els darrers tres anys i estic començant a estirar-me una mica; Arquitecte és ideal per a això.

Aquesta entrevista s'ha editat per brevetat i claredat.

$config[ads_kvadrat] not found