Per què el conflicte Vergence-Allotjaments amenaça la visió dels usuaris de la realitat virtual

$config[ads_kvadrat] not found

Perqu Loyalty Concept Video

Perqu Loyalty Concept Video
Anonim

La realitat virtual és una tecnologia que ens ofereix molt i ens demana poc: només els nostres ulls. Però això pot ser més del que volem donar si les tecnologies no canvien substancialment. Alguns minuts darrere d’un auricular Oculus no farà mal a ningú, però les inevitables sessions de compulsió faran mal als usuaris?

Hi ha proves acumulatives que indiquen que els llargs períodes de temps davant de les pantalles a poca distància poden ser perjudicials. Els usuaris de Rift ja es queixen de "temps de ressaca", mals de cap i nàusees després d’utilitzar DK2 per a sessions de tres hores. El problema sembla ser que la VR treballa en contra dels reflexos naturals del sistema visual humà en lloc de.

Quan veiem les coses que ens arriben a l'IRL, els nostres ulls han de fer dues coses per processar el que veiem. Convergència és la forma en què els teus ulls fan un seguiment d’un objecte mentre es mou cap a tu. Allotjament és com ajusten la quantitat de llum que entra, evitant que la imatge es desdibuixa. Normalment, aquests processos succeeixen al mateix temps, d'aquí el terme no tan sovint usat "acoblament de l'allotjament de vergència".

Malauradament, les imatges d’un auricular VR forcen aquests processos a sincronitzar-se. Mentre que els vostres ulls convergeixen normalment i s'adapten a la mateix distància, un aparell de Samsung els obligarà a convergir a una altra distància mentre s'adapti a la llum que surt de la pantalla. És clar, els nostres ulls poden treballar contra els seus instints per tenir-ne sentit, però - després d’una estona, només s’aconsegueix cansat. Els mals de cap, les nàusees i la fatiga resulten. Això és a curt termini. No sabem realment què farà el “conflicte de l'allotjament-vergència” a llarg termini. Els efectes possibles seran mínims; després de tot, la majoria de nosaltres no tenim IRL visuals extravagants després de passar 8 hores al dia mirant una pantalla. O potser tindrem problemes seriosos. És difícil saber perquè no tenim dades.

Els desenvolupadors de VR no pretenen que això no sigui un problema. El mes d’agost, científics del grup d’imatges computacionals de Stanford, dirigit pel Dr. Gordon Wetzstein, van anunciar que havien treballat dur per desenvolupar uns auriculars lliures de "malaltia de VR".

El problema amb el RV 2D actual és que els nostres ulls només contenen una sola imatge plana, amb només un punt de focus. Això no és així en el món real, on els nostres ulls tenen moltes perspectives de la mateixa imatge i les combinen per formar una escena amb més profunditat, permetent que els nostres ulls es desplacin lliurement. La solució de Wetzstein és recrear el camp de llum natural visible a l’auricular VR, imitant l’experiència del món real de tenir molts punts de vista de la mateixa imatge. El resultat final és una espècie d’holograma, generada a través de canvis tant en el programari com en l’auricular, que són menys importants en els músculs i en les vies responsables de l’allotjament.

Mentrestant, els pioners de la realitat virtual es troben amb les seves pròpies maneres de tractar "Nàusees del rift", recorrent als antídots tradicionals per a la malaltia de moviments, com els aliments a base de gingebre, Dramamine i, per descomptat, fumar herbes. Alguns fins i tot juren per polseres anti-nàusees. Tot i així, igual que amb totes les coses que us fan malalts, el millor consell per evitar la malaltia de la VR és el següent: només feu-ho fora. Si alguna cosa fa mal, deixeu d’utilitzar-lo. Té sentit correcte?

$config[ads_kvadrat] not found