Com està passant la VR a canviar la narració de contes

$config[ads_kvadrat] not found

[MV] NU'EST(뉴이스트) _ FACE(페이스)

[MV] NU'EST(뉴이스트) _ FACE(페이스)

Taula de continguts:

Anonim

La realitat virtual és un món nou i molt valent: encara està fermament en els seus inicis en termes de tecnologia, aplicació i disponibilitat. Les oportunitats que ofereix VR són difícils d’aconseguir plenament, sobretot perquè encara no les descobrim completament. Però són moltes, i com va dir Andrew Cochrane, director de Digital and New Media de Mirada Studios, en una conferència a la conferència anual de FMX ahir, mentre que VR no és La matriu "Encara estem vivint un moment increïble de la història".

La conferència principal de Cochrane, titulada "Creació de narratives per a la realitat virtual", es va centrar en les oportunitats narratives de la VR i, més concretament, de com hem de canviar el nostre enfocament de les històries perquè puguin treballar dins dels auriculars.

On estem

Cochrane posa l'accent en que allà on estem amb realitat virtual ara és similar als primers dies del cinema, quan un clip de boxa d'homes de 1891 va durar uns segons i va ser una proesa impressionant. Estem a la fase de nickelodeons i Muybridge i narratives visuals construïdes primitivament, ja que els creadors i el públic segueixen intentant trobar les millors maneres d’utilitzar el mitjà.

Però Cochrane també assenyala la pel·lícula de 1905 The Black Imp de Georges Méliès. Va ser un gran salt en el cinema, malgrat que no hi havia cap avanç en la tecnologia que trencava la terra. Tot va ser aplicació: esbrinar com utilitzar les eines disponibles per explicar una història que va ser evocativa i una dramàtica desviació del que era bàsicament un GIF estès el 1891.

Això, diu Cochrane, és on estem amb VR. Tenim tecnologia i millorarà molt, però no hem d'esperar perquè sigui millor per fer-ho significatiu. És a dir, la creació de narratives en VR és important: no són percentatges ni resolució que faran que VR tingui un impacte, però les experiències que tindran les persones dins d’aquests auriculars que canviaran per sempre la manera de percebre les històries.

De què parlem

Quan parlem de RV, tenim l’hàbit terrible de fer malbé una gran quantitat de coses diferents en una categoria àmplia. En realitat, VR és una sèrie de coses diferents que no s’adapten necessàriament a les caixes netes. Cochrane la desglossa en tres categories: vídeo de 360 ​​graus, cinema immersiu i “veritable VR. Ell explica que l'últim terme no té cap sentit perquè encara no existeix un "veritable" VR. Però, a l’entorn d’aquesta conversa, s’acaba amb el que podríem pensar com a RV interactiva que dóna l’agència de públic.

El vídeo de 360 ​​graus és una cosa que veiem molt a les aplicacions de Google Cardboard: essencialment una càmera configurada per capturar tot un entorn de 360 ​​graus com un estadi, la cabina d'un avió de combat, un museu o un mirador en un parc nacional.. Sovint ofereix als espectadors el que Cochrane anomena una "perspectiva impossible".

Mentre que el cinema immersiu també té un component de 360 ​​graus, l'element que el diferencia és una intenció de primera persona.

"El cinema immersiu és aquell en què es fa una narració intencional en primera persona", diu Cochrane. "Quan poses un auricular, estàs en un món narratiu, estàs en una història".

I això és on les coses són realment interessants.

El cinema immersiu està dissenyat per donar-nos la sensació que estem en la història, tot i que potser no podem moure'ns ni afectar el nostre entorn. Les càmeres estan a l'altura de la persona, els personatges ens parlen i tenim un personatge, nosaltres mateixos. Cochrane utilitza l'exemple d'una experiència Mirada VR per al programa FX The Strain. "Ja existeix", diu. "No s’estan ignorant. En realitat, s’estan dirigint i, més endavant, atacats."

Com creem i pensem en la narrativa en VR

“Història dient està mort a VR ", diu Cochrane. És una paraula que no té cap significat en la realitat virtual perquè el mitjà no consisteix a "explicar" al públic, sinó a crear experiències. I així diu que les paraules com a "narrativa" i "arquitectura de la història" i els mons de la història són més aptes.

En la majoria de les formes tradicionals d’art i de narrativa que tenim ara: cinema, música, llibres, televisió, teatre, depèn d’escriptors i directors determinar el que esteu veient, el que esteu prestant atenció i allò que noteu. A VR, no és així. Els públics podran mirar al seu voltant i centrar-se en diferents parts del món. I això canvia les coses.

Cochrane assenyala que cada vegada que algú posa uns auriculars, se'ls omple immediatament un munt de preguntes: qui sóc? Què estic fent? On sóc? Puc moure? Que es això? Correspon als creadors narratius respondre aquestes preguntes ràpidament perquè el públic presti atenció. Assenyala que el públic és l'element clau i que, per més lluminós i impressionant i complex, la vostra història és, si el públic no està al centre, no té sentit.

"El públic no és, literalment, el més important d’aquesta història que heu creat, sinó de res. És un malbaratament ".

Quan s’ha establert que el públic és la peça central, comencem a pensar en dirigir l’atenció, i Cochrane diu que allà on entren en joc altres mitjans. Igual que el cinema no era fotografia o vodevil, però un mitjà que robava els dos - VR robarà a diversos llocs: cases embruixades, disseny de jocs, cinema i parcs d'atraccions.

Cochrane assenyala que els videojocs són excel·lents per dirigir l'atenció, el cinema ens brinda senyals de llum i efecte, i els parcs d'atraccions són experts en allò que ell anomena "a l'embarcar i sortir a embarcar el que ens porta a una història, donant-nos un personatge i, Un cop finalitzat el viatge, tornem al món real ”. Fa servir l'exemple de Star Tours als parcs d'atraccions de Disney.

També hi ha espai per a la narrativa en les VR "veritables" i socials. No només el cinema immersiu es basa en l’acció narrativa. El "True" o el VR interactiu dependrà de la selecció d'usuaris i dels entorns reactius, però la interactivitat i la immersió del cos sencer generaran desenvolupaments narratius nous i complexos. Utilitza l’experiència d'Aperture Robot Repair per a Vive com a exemple de narrativa en VR interactiva.

No obstant això, Cochrane assenyala que és important assenyalar que aquest tipus de VR encara no té una base real de consumidors. Mentre que els auriculars de consum s’envien, és probable que siguin anys abans que siguin una part real del paradigma d’entreteniment a gran escala.

On anem

Tot i que estem molt lluny de la "matriu" de Cochrane, deixa clar que no hem d’esperar que els avenços significatius de la RV facin que les experiències siguin significatives. Treballar a través d’aquestes narratives i trobar maneres d’aconseguir experiències i històries en l’auricular canviarà la narrativa de manera permanent, i això comença ara, el 2016. A més, hi ha una tecnologia emocionant en forma de camps lleugers i de parallax. Tot i que són conceptes molt diferents (i alguna cosa complexos), es redueixen a fer que la RV sigui més interactiva, més real i més impactant.

És clar que, encara que estiguem a quilòmetres de distància d’un auricular VR a totes les cases, VR és aquí per canviar-ho tot, i potser el més important que és aquí per canviar és la nostra manera de fer dir experimentar històries.

$config[ads_kvadrat] not found