'Starbound' fusiona la generació processal amb el context

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Hi ha molta gent que explora els amplis espais desconeguts d’espai últimament. No Man's Sky potser està agafant tots els titulars, però Starbound, el simulador de vida espacial en 2D obert, que pot jugar com qualsevol cosa des d'un clàssic "Metroidvania" fins a interestel·lar Harvest Moon - També ha de compartir el mateix focus conceptual.

Per no dir això Starbound és realment molt semblant No Man's Sky; no és així. Mentre que Hello Games es va duplicar en la seva generació de procediments per crear una sèrie aparentment àmplia d’ambients variats per descobrir i fer estranyes criatures, Starbound Els sistemes de mesura la variabilitat del que t'envolta mitjançant un context més ampli i significatiu. Mireu més enllà d’una simple mirada i veureu que els dos jocs comparteixen una mica més enllà del món processal i de la vida. En canvi, és com interactueu amb ell.

Tot i així, si aquests èxits recents són una cosa a seguir, les aventures obertes tornen a la moda i el disseny de procediments és un camp fascinant-si-naixent en el desenvolupament de jocs. I per al director de Chucklefish Games, Finn Brice (o tal com el coneixeu, Tiy), Starbound L’extrema llibertat d’estudi és, en realitat, el resultat de l’estudi que intenta fer una ruta més propera No Man's Sky S - fent que el joc sigui quant a procediment possible.

"Una de les lliçons que hem après molt aviat és que podeu afegir tantes variables com vulgueu a un algoritme de generació de procediments, i no us apropareu a una experiència satisfactòria si no afegiu context i significat", diu Brice, que va començar el desenvolupament Starbound fa cinc anys després de la seva sortida treballant com a artista Terraria.

Massa problema va ser un problema. Starbound compta amb diversos tipus de biomes que es troben a l'atzar i, més aviat, en el desenvolupament del joc, la variabilitat era encara més gran. Però el volum del barret no semblava afegir res a la realitat.

"Tots els nostres entorns no van significar res més que el següent. I només volia saltar-los per veure com canviarien les coses, i aquesta era l'experiència ", diu Brice. "Però mai no s’han unit a cap d’ells. Cap d'ells no es va destacar."

Això va provocar una reenginyeria de com l'equip va veure el joc i esbrinar com fer que tots els jugadors tinguessin més impacte.

"En un món on tot és inusual i estrany, res és inusual i estrany", diu. "Així vam començar a allunyar-nos del medi ambient i del món del joc i més en la narrativa i el context i el significat, i vam provar on podíem generar-ho procedimentalment".

Això és realment on Starbound es distingeix del gènere de la caixa de sorra. En lloc de jocs com Terraria i Minecraft, que inspiren als jugadors a fer la seva pròpia narrativa en absència de molta tradició oficial, Chucklefish volia casar-se amb els conceptes de generació procedimental amb els jugadors adherits que es formen les seves pròpies aventures narratives fent elements aleatoris en el context.

Hi ha una història lineal que els jugadors poden seguir (i ser justos, No Man's Sky té uns quants propis), però fins i tot si no voleu completar un arc escrit, podeu fer missions procedimentals proporcionades per personatges generats algorítmicament amb els seus propis problemes únics. En general, l’equip volia evitar el problema que pot passar fàcilment amb la generació de procediments: intercanvi de variables descarades.

"És temptador que qualsevol persona que treballi amb la generació de procediments digui:" Tenim aquestes coses al nostre món del joc, què tal de "matar-ne 10 o anar a portar-me aquest material", diu Brice. "Això no proporciona cap sentit del significat, no em diu res del personatge, no se sent que aquest món sigui un lloc sòlid que existeix".

El que va fer Chucklefish per evitar aquest problema era donar Starbound Els NPC són una manera d’entendre el seu entorn amb un sistema de classificació i etiquetatge intern, per tal de donar a les regions els diferents tipus de noms de masmorres i descripcions que els personatges del joc podrien treure del motor.

"Vincular el personatge al món del joc i fer que sembli que aquest personatge entén el món del joc, és el que esperaria veure en un joc de guions normal", diu. "El personatge us diu que aneu a una ubicació específica i no només mireu entre l'aleatorietat".

Tot s’introdueix en la idea d’intentar crear una experiència que no sembli que s’hagi creat procedimental, la qual cosa també pot tenir efectes interessants sobre altres aspectes del joc.

“Crec que el procediment implica inherentment algun nivell de context. Quan presentes a algú amb alguna cosa de procediment, poden començar a treballar cap enrere a través d'aquest procediment ”, diu Brice. "Així, potser aquest monstre és aquest color perquè pertany a aquest entorn i què fa això suggereix sobre el monstre en comptes de, oh, el monstre té un color verd a diferència del vermell".

Les maneres en què l’equip va aplicar el context Starbound Els sistemes es manifesten de diverses maneres.

"Vam fer coses com ara, com seria aquest planeta si fos pres per una raça en particular? I ara tots els ocells l'han viscut, de manera que totes les seves tendes i les seves coses estan de nou ”, diu. "I, de nou, està intentant explicar algun nivell de història".

Per què no simplement explicar una història narrativa estricta? Per a Brice, el sentit del desconegut és que només pot aportar alguna cosa amb elements procedimentals.

"El que em va provocar era intentar captar aquest sentiment de meravella i no saber què hi ha al voltant de la cantonada - i podria ser una cosa molt diferent, molt nova, fora de l'abast del que un joc amb guió podria proporcionar", diu.

Descobrint el que fa que una bona missió senti bé, Chucklefish va mirar les sèries tradicionals tradicionals de RPG com The Witcher i Els documents antics. No és sorprenent que sigui la vida orgànica "que els objectius dels jugadors se senti bé.

“Els millors jocs de rol us fan sentir que el món que us envolta està viu i que existiria fins i tot si no en formaves part. Crec que és part de la màgia ", diu Brice. "Quan teniu mons procedimentals, sentiu que aquest món existeix a causa de vosaltres, i és com és que ho heu fet així. I tu ets el déu d’aquest món, i ser un déu no sempre és tan interessant ”.

Curiosament, una vegada que el joc va ser prou llunyà per al desenvolupament, l’equip va trobar que els jugadors estaven més interessats a atribuir el seu propi significat al joc tenint la llibertat de jugar de la manera que volien dins dels seus sistemes.

"Ens vam adonar molt ràpidament que quan es presenten les persones amb aquest gran món, només volen existir dins del mateix mentre fan el que gaudeixen", diu Brice. “Ràpidament vam arribar al fet que les coses que gaudeixen les persones són molt diferents.

Tal com està, Starbound Els jugadors poden optar per apropar-se a les seves pròpies històries d'una manera sorprenent: construir estructures i colonitzar els planetes, explorar les estrelles, lluitar contra els monstres, cultivar-los, convertir-se en un desterrador, jugar a dissenyador d'interiors amb la seva residència i molt més. A continuació, hi ha la biblioteca del joc de mods creats per fanàtics, que ofereixen una paleta completament diferent de modificacions i reinvencions directes.

Brice el contrasta amb dissenys de tòpics oberts més habituals.

"És com posar a algú en un entorn enorme i dir:" Bé, sí, però has d'anar a matar aquests monstres ", diu. "Això et fa preguntar-se, per què existeix el medi ambient? No hauria de tenir la llibertat de no explorar tot, sinó de fer el que vull fer?"

En el futur, una idea que Brice vol veure és un joc amb certa generació de procediments que pot crear escenaris que siguin tan contextuals com interessants i interessants com The Witcher. Però arribar a aquest punt és probablement un camí.

"Seria una empresa massiva, però seria divertit explorar", diu. “Crec que és el tipus de coses sobre les quals podria escriure una tesi. I no crec que ningú pugui asseure's i dissenyar aquest sistema. Crec que cada cop que intentes aprendràs una mica més. I llavors hauràs de ser disposat a desenvolupar-ho sense parar ".

Què fa Chucklefish ara és només la punta de l'iceberg, que és una gran notícia per als jugadors i els desenvolupadors que vulguin.

"Sembla que hi ha una gran demanda del públic. Sembla que els jugadors estan disposats a reduir els diners per a la generació procedimental ", diu Brice. "Crec que estan increïblement il·lusionats amb les possibilitats i tot el que empeny els límits és el que la gent està disposada a donar suport. L’oportunitat és per a les persones que estan disposades a explorar ”.

$config[ads_kvadrat] not found