SEARA DUBLAJELOR LA EGT-URI # STAM ACASA !!Aparate Pacanele Online
El desenvolupador Kyle Seeley va entrar originalment al seu joc de focus de text, Emily està lluny, al concurs de ficció interactiva 2015 a principis d’any, només per retirar el projecte d’estrena pública a l’octubre. El joc, o novel·la digital interactiva, permet als jugadors xerrar amb un personatge anomenat Emily diverses vegades.
"Els primers anys del 2000 van ser un temps abans de Facebook, YouTube i missatges de text", diu Seeley per correu electrònic. “Tot el que havíem de comunicar era AIM i, per tant, vaig tenir algunes de les converses més formatives de la meva vida sobre aquest mitjà. A més, és una interfície madura amb tensions emocionals: l’espera d’esperar una resposta, l’estrès de crear el vostre propi missatge o simplement esperar que algú sigui especial."
Té raó, és clar. El seu joc realment recrea l’angoixa única d’AIM. Fins i tot si el jugador decideix respondre a Emily d'una manera determinada, el joc de vegades elimina l'entrada original i honesta: "tinc sentiments per a tu" o alguna cosa similar, substituint-lo de manera espectacular amb una declaració més protectora i neutral.
La cultura de la missatgeria instantània AOL s'ha representat amb minuciosos detalls en el joc. El perfil d’Emily, així com els perfils d’altres usuaris a la llista d’amics del reproductor, es poden visualitzar. Cada xat nou permet al jugador triar una nova icona de contacte i les opcions van des dels dibuixos animats fins a les bandes populars de principis dels anys 2000.
Està clar quan juga, igual que quan tots érem adolescents xatejant a AIM, que cada decisió que es prenia en línia importés molt els nostres companys. Quan el jugador expressa una opinió a Emily sobre la música actual, li agrada Coldplay i Snow Patrol: un missatge apareix ràpidament i s'esvaeix: "Emily ho recordarà …"
"Crec que és només una història realment relacionable", va afegir Seeley. “La majoria de nosaltres tenim un amic de la infància que vam acabar creixent a part. Els jugadors acaben projectant els seus propis records / experiències sobre els personatges del joc. Crec que molta de la diversió ve de veure els diferents camins que la nostra pròpia vida podria haver caigut ".
Des de la seva publicació, Emily està lluny ha estat revisat positivament per Kotaku i Amb cable. Va ser presentat per Indiecade Digital, el Boston Festival of Indie Games i el Indie Dev Super Show. A més de ser adorat de manera crítica, Emily està lluny també ha inspirat una gran base de jugadors en només uns mesos. Tot i que vaig escoltar el joc com a Bostonite - Kyle Seeley és del propi Boston: el meu petit germà a Nou Mèxic sabia del joc només unes setmanes després de fer-ho, perquè un YouTuber anomenat SSundee havia revisat el joc pels seus 5,5 milions de seguidors, un de que sent el meu germà.
El meu germà, que va néixer el 2003, no ho sabria del tot Emily està lluny, que és l’aspecte més bell del joc. Recorda un període de temps molt específic, molt important per a un grup reduït de mil·lennis. AIM, el servei que aquells de nosaltres que eren adolescents a principis dels anys 2000 usaven tots els dies després de l'escola, aparentment es va apagar tan ràpidament com va aparèixer.
Emily està lluny Aprofita la nostàlgia dels jugadors que ja tenien vint anys i ret homenatge a una tecnologia ara obsoleta, encara que només es va publicar el 1997. Aquesta empresa, fent una il·lusió nostàlgica de la tecnologia que els usuaris, fins i tot, una o dues generacions enrere no reconeixien, és un inherentment mil·lenari. Com a jocs com Seeley’s Emily està lluny continuen sent alliberats, veurem la formació d’un cànon de comentari mil·lenari textual. El joc de Seeley és una novel·la digital, una forma mil·lenària de narració de contes en si mateixa, i comenta una altra forma de contar històries en absortir el jugador en un espai que abans era molt familiar: comprovar si una persona en la llista d’amics està en línia, i preguntant-me què dir-los.
Diversos crítics culturals han dit que els mil·lenaris tenen "la nostàlgia primerenca", però el joc de Seeley explica hàbilment aquest fenomen. Som una generació definida per la ràpida expansió i el desenvolupament de tecnologies socials i de comunicació, de manera que el nostre ràpid canvi de sentit de nostàlgia és simplement una resposta al nostre paisatge digital canviant.
"Evocar la nostàlgia és molt important per transmetre correctament la història", diu Seeley. "Espero que la nostàlgia transporta els jugadors als seus propis records, convidant-los a projectar les seves pròpies experiències en la història. D'aquesta manera, podran explorar la narrativa del joc alhora que reflexionen críticament sobre el seu propi passat. "Amb l'ajut de jocs de sensació increïblement realista com Emily està lluny, podrem fer exactament això: reflexionem sobre qui érem fa uns anys i analitzem el que ens importava quan ens comunicàvem amb els companys.
Emily està lluny està disponible de forma gratuïta (o pagueu com vulgueu) a Steam i Itch.io.
La "nostàlgia de mirall negre" de Netflix es topa en la nostàlgia dels anys vuitanta
L'any passat, Netflix va anunciar que la sèrie antologia de ciència ficció Twilight Zone-on-acid, Black Mirror, debutaria en una tercera temporada de sis episodis exclusivament pel servei de streaming; i va assenyalar que les quotes arribaran tan aviat com a la tardor. No s’ha sabut gaire sobre quin tipus de bogeria de contes cautelosos mostren ...
AOL tanca AIM que indueix a la nostàlgia de l'adolescència en èpoques grans
AOL va anunciar que va desactivar el seu missatgeria instantània al desembre.
"Solo: una història de Star Wars": New Footage escalfa el debat de la nostàlgia
Imatges del "Solo: Una història de Star Wars" promet més "servei de fans" que "The Last Jedi". Però, què significa això? La nostàlgia de "Star Wars"?