'MachiaVillain' és la casa embruixada que hem esperat

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Com a aficionat al terror, sóc un gran fan dels jocs que us permeten alliberar l'infern de jugadors humans desprevinguts. Malauradament, hi ha hagut molt pocs simuladors que us han permès crear trampes de malson per divertir-vos i obtenir beneficis. Ghost Sim va ser un que es va recuperar durant uns anys a la PC, i Polterguy (un joc sobre un poltergeist que es completa Suc d'escarabat sobre una família criminal) va ser un títol de culte de Sega Genesis. Però els darrers anys han vist molt poques persones en aquest gènere. Fins ara.

Un estudi fora de París, França té un Kickstarter per al seu segon joc. Es diu MachiaVillain i sembla el que he estat esperant. MachiaVillain és un joc de gestió de mansions d'horror per a PC, Mac i Linux, inspirat en Dungeon Keeper, Arquitecte de presons, i tots els clichés de pel·lícules de terror. Construïu la vostra pròpia casa pairal, plantegeu monstres, truja trampes i massacre les vostres víctimes, tot mantenint els monstres i les seves necessitats personals. És un estil artístic increïblement simpàtic. Abans de tirar-me els diners, volia fer una xerrada ràpida amb l’home que hi havia darrere del joc, així que vaig entrevistar a Alexandre Lautié de Wild Factor Games, per què volia fer mal a les persones.

Explica'm on obté la idea d'un simulador de cases embruixades.

Vam veure la pel·lícula Cabina al bosc just abans d’entrar a Ludum Dare, un famós joc de melmelades. Vam pensar que seria genial imaginar-se com es veurien les regles del cinema de terror en un videojoc.

Sento que sóc una mica Ghost Sim fanàtic i, amb els anys, hi ha hagut tan poques entrades en el que sembla un gènere brillant. Quins jocs d’un altre gènere us van demanar o prendre notes espirituals?

Polterguy era genial i algunes persones les comparaven MachiaVillain a Ghost Master. Compartim una atracció pel costat fosc, però el joc és molt diferent. Les nostres principals inspiracions provenen de jocs com Sim City, Dungeon Keeper, o Arquitecte de presons - on els jugadors aconsegueixen crear una configuració funcional tal com ho consideren oportú.

Quines són les teves influències de terror i les teves influències de comèdia en aquest joc? Són els vostres monstres més Lovecraft o més Anne Rice?

La nostra influència fonamental per a l'esperit del joc són les pel·lícules de terror conscients de si mateixos (com ara) Crida), i la violència excessiva de les comèdies gorees com Evil Dead i Braindead Però els nostres monstres poden venir de tots els racons de la galàxia de terror. Cap criatura no està segura de nosaltres. Aquesta és una part de la diversió, l'elecció d'un monstre i la discussió de la seva força, debilitats, atacs, necessitats i peculiaritats: traduir-los a un personatge jugable i ben definit.

Què fa que el joc sigui divertit? Què és l’element de diversió que ofereix aquest joc que la gent no podrà trobar cap altre lloc?

Rares vegades arribes a ser el dolent, i això és sempre divertit. MachiaVillain és una barreja de reptes de joc greus, humor completament absurd i un homenatge a les pel·lícules de terror. On més us demaneu zombis per netejar la seva habitació després d’un massacre adequat?

Heu estat parlant del món generat pel procediment, de com funciona l’art. Quines són les parts més fascinants d’aquest tipus?

El més fascinant és fer que el món i els seus habitants siguin vius. Vull que el jugador es preocupi pels seus monstres i no vulgui perdre-ne un. És un repte, ja que no solem considerar monstres com a criatures per cuidar.

Alguns de vosaltres teniu experiències amb el sobrenatural o amb l’explicació?

La setmana passada l'artista de jocs la càmera de Zimra va saltar des del prestatge on havia estat posat durant el mes passat. No estem segurs si era un poltergeist o una càmera suïcida, de qualsevol manera era fantasmal. Mai no visc coses sobrenaturals, però he intentat moure una ploma amb la ment durant hores. Probablement no hauria de dir-te això.

Parla'm sobre Sacs carnífers: D'on ve la idea i com va ser el desenvolupament d'aquest joc?

De fet, va sorgir d’una reflexió seriosa sobre la nostra relació amb el treball. D'alguna manera va prendre un gir i es va convertir en un RTS sobre un robot mandrós que demanava uns humans estúpids, una manipulació alienígena de l'ADN, uns robots salvatges enutjats i un pop gegant.

Com es va rebre aquest joc?

Va tenir bones crítiques i vam aprendre que hauríem d'haver treballat més estretament amb la comunitat. Les persones perceben el vostre joc d'una manera diferent a la vostra, com a creador. I és molt important saber-ho, ja que estem fent el joc per gaudir-ne! Per això, recopilarem les aportacions dels jugadors abans del procés de desenvolupament i treballarem amb ells de prop.

Tots dos jocs són molt simpàtics. Com es va instal·lar en aquesta estètica?

No crec que els haguéssim pogut imaginar d'una altra manera. Tenim fins ara herois poc amistosos amb persones (Robot Master i Killer Monsters), però els jocs són molt divertits. I l’estil que escollim reflecteix això: fa que tot sigui més còmic que el gore, de manera que podem sortir amb assassinat.

Parli'm de Wild Factor Games: d'on vens i com vas començar?

Vaig estar en la indústria del joc durant més d'una dècada. Però les empreses AAA tendeixen a treballar en jocs que resultin atractius per a la majoria de la gent, i jo volia desenvolupar els meus propis jocs per a grups més petits de jugadors, però amb més llibertat. Vaig fer un primer joc en el meu temps lliure mentre treballava en una gran empresa. Va ser un petit joc de mòbils, però va ser una bona manera d'aprendre a tractar tots els aspectes del desenvolupament d'un joc abans de fer el següent gran pas. Llavors vaig finançar Wild Factor i vaig començar a treballar Sacs carnífers amb un equip molt petit de tot el món.

Quins són els següents passos per a Wild Games Games i per a MachiaVillain ?

Ens estem centrant MachiaVillain. El següent pas ara mateix és obtenir el finançament de Kickstarter i desenvolupar la millor simulació de mansió de la pel·lícula de terror que podem fer!

$config[ads_kvadrat] not found