Dissenyadora de producció Eve Skylar en el curiós curtmetratge 'La Noria'

$config[ads_kvadrat] not found

Stalker (1979) - Entrevista amb el dissenyador de producció Rashit Safiullin

Stalker (1979) - Entrevista amb el dissenyador de producció Rashit Safiullin
Anonim

El següent article de Victor Fuste va aparèixer originalment a Zerply, la plataforma per trobar talent creatiu de producció.

La Noria és un curtmetratge d'animació dirigit pel realitzador / animador Carlos Baena i produït com a col·laboració en línia amb artistes de tot el món. Visiteu la pàgina de la campanya Indiegogo per obtenir més informació sobre la pel·lícula i com contribuir.

Breument, descrigui el seu paper en el projecte.

Vaig tenir l'honor de ser el primer artista a bord del projecte i posteriorment es va convertir en el dissenyador de producció dels curts de Carlos, "La Noria" i "Market St."

Com es va connectar per primera vegada amb el director, Carlos Baena? Què ha estat el projecte que us va atrapar?

Vaig conèixer a Carlos fa quatre anys a la Alternative Press Expo quan es va aturar per la meva sèrie de pintura anomenada "Skyace Wasteland", sobre una noia que utilitza la seva imaginació per sobreviure. Ens connectavem al tema fosc, però esperançador. A l'acte, va llançar una idea sobre la qual havia estat treballant, una història increïble i inoblidable que es va convertir La Noria - Era inquietant, bell, vulnerable i honest.Molt poques vegades trobareu una història que us afecti al nucli - i La Noria va ser un.

La història de La Noria té un tema universal profund. Crec que en algun moment, tots, especialment els artistes, podem relacionar-nos amb trobar-nos en un lloc fosc i haver de tractar amb dimonis. Vaig creure en la visió de Carlos i volia provar els límits del gènere de l’animació, per empènyer una narració més fosca tot aportant algunes de les qualitats cinemàtiques més viscerals i de l’acció en directe.

Des de la meva conversa amb Carlos Baena, la pel·lícula està fortament influenciada per les pel·lícules de directors com Guillermo Del Toro i Alejandro Amenebar, entre d'altres. Com es tradueix el to i l'estil d'aquestes pel·lícules en una pel·lícula d'animació?

El procés va suposar un gran esforç de col·laboració ja que teníem amics i companys de la indústria que es van unir a l’equip ia través d’experiències combinades (i de prova i error), ens vam esforçar per barrejar la cinematografia, les tècniques de renderització i el to de l’acció en directe amb el món de l’animació..

Al principi, la història es va fixar a Espanya als anys trenta. Per tant, ens vam submergir en pel·lícules i inspiracions amb aquesta època i l'estat d'ànim. Vam mirar pel·lícules com El laberint de Pan, El Espiritu de la Colmena, El Orfanato, Els altres, Deixeu que el correcte, entre molts altres. Hem destil·lat el que hem estimat d'aquestes inspiracions en pel·lícules d’acció en directe. Va ser la lent cinemàtica, la profunditat de camp, l’efecte bokeh, la il·luminació, la qualitat del material textural, la paleta de colors i els estats d’ànim. Hem intentat incorporar aquests elements tot mantenint les proporcions i sensacions estilitzades de l’animació.

Mentre investigava l'arquitectura espanyola dels anys trenta, em vaig trobar amb l'obra de disseny de Carlos Zaragoza, que va crear el memorable Labyrinth de Pan ruïnes de la porta. Li vaig dir a Carlos B. que seria un somni fet realitat si poguéssim arribar a Carlos Z. Hem descobert que va viure a pocs quilòmetres de distància, de manera que vam llançar la nostra pel·lícula i estem molt agraïts de tenir tant Carlos Zaragoza com Aurora Jiménez de Tale Twins a bord del projecte. Amb la seva àmplia experiència i estètica de l'arquitectura i l'estat d'ànim espanyols, van definir el disseny del conjunt i el món autèntic visceral de Barcelona La Noria.

Com va ser treballar en aquesta pel·lícula diferent que dir, treballant en un llargmetratge d'estudi?

El temps, els recursos i la llibertat creativa plena són una gran diferència. Com que no estaven sota la pressió d'una data de llançament específica, vam poder prendre el nostre temps, explorar i deixar que la història i l'estètica de la pel·lícula maduressin orgànicament. Atès que els nostres artistes són de diferents parts del món, aporta a la pel·lícula noves perspectives i idees, i aquest projecte defineix una nova manera de col·laborar en línia. En una producció independent amb una canonada orgànica, em vaig trobar portant diversos barrets i passant de forma fluida a un altre: fa una ràpida corba d’aprenentatge, un repte positiu i una millor apreciació de tots els aspectes d’una producció cinematogràfica.

Però el temps i els recursos són també una espasa de doble tall en produccions independents, ja que la majoria dels artistes tenen feines a temps complet a la indústria fora d'aquest projecte, el projecte és tan llarg com el temps permet a cada individu. Per això vam llançar la campanya Indiegogo per ajudar-nos a acabar allò que hem començat fa anys per la primavera de 2016.

Quins van ser els aspectes més importants del disseny de la producció i de l'estil artístic que va tractar de tenir en compte a mesura que treballava amb diferents artistes?

Per infondre la qualitat de l’acció en viu tot mantenint-la al món animat, els aspectes més importants a tenir en compte han estat la cinematografia, el llenguatge de forma / les proporcions estilitzades, la qualitat de la textura i l’estil del color. La profunditat de camp i la il·luminació ens donen la qualitat cinemàtica que ens agrada de l'acció en viu, però el llenguatge de forma i les proporcions estilitzades conservarien la pel·lícula en el món animat. L’estil de color és una mica més realista i desaturat que la majoria d’animacions, però encara està prou saturat de la incomparable vall. Per la qualitat de la textura, Carlos Z. i Aurora van introduir l’autenticitat dels materials: portes de ferro forjat, fustes d’edat intricada i bella il·luminació de vitralls.

Carlos B. compta amb una caixa de música en miniatura de fusta espanyola que es conserva durant molts anys, té pols, vores esquinçats, bonic envelliment i melodia sorprenentment bella; aquesta peça també ha estat una gran inspiració i referència per a l’equip d’art en termes de qualitat i sensació per a la pel·lícula. Pel que fa a l’animació, era molt important que les emocions complexes internes es representessin amb subtilesa de reaccions facials i de profunditat a través dels ulls.

El vostre equip es va estendre a tot el món, sovint treballant de forma remota des de diferents països. Quants artistes totals van contribuir a aquest projecte, de quins països van sorgir i com vas aconseguir disputar totes les parts mòbils?

Hem tingut artistes que vénen i vénen segons el seu horari. Actualment tenim uns 30-45 artistes actius, però el nombre total d’artistes és més difícil de definir: comptant artistes de storyboard, equip d’art en 2d i 3d i artistes previs que han completat la preproducció per a nosaltres, així com els amics de la indústria que ens van donar la seva energia i consells, aquesta xifra és més propera als més de 75 en els tres anys i mig. Alguns van contribuir amb un temps tan preciós, alguns van contribuir durant molt de temps, però la pel·lícula no seria on és avui sense tots i cadascun d’ells, de manera que estem molt agraïts a tots els que han tingut la mà d’aquest projecte. junts.

Els artistes a bord són un equip internacional de tot el món, procedent de països com Espanya, Itàlia, França, Suècia, Xina, Taiwan, Indonèsia, Iran, Alemanya, Regne Unit. Austràlia i Estats Units.

Carlos, Sasha Korellis, el nostre productor, l'equip directiu i els Leads treballen molt dur per mantenir totes les parts en moviment. Els nostres patrocinadors oficials van ser Artella, Autodesk i SolidAngle, de manera que vam poder establir un sòlid canalització i gestionar el projecte, tasques, artistes i actius en línia.

Quina era la lliçó més important que vau aprendre a treballar en aquest projecte? Com a pel·lícula produïda i finançada de forma independent, quins consells tindríeu per a altres artistes que estiguessin interessats a seguir el seu propi projecte?

Les coses que cal tenir en compte a l'hora de perseguir el vostre propi projecte independent són principalment els vostres recursos (temps, finances, persones). És bo tenir una valoració realista del que teniu a les mans i del que necessiteu, però al mateix temps no dubteu massa abans de fer una pel·lícula. Mai no sereu "preparat". Aprendràs sobre la marxa. Crec que hi ha un mite que necessitem "x, y, z …" abans de fer una pel·lícula, encara que això sigui cert en alguns nivells, també em ve de fons i podeu fer una pel·lícula protagonitzada per la vostra millor amiga a el vostre apartament, rodat en un iPhone prestat amb un carro improvisat … només feu la pel·lícula d'alguna manera, de la millor manera que pugueu. I això pot significar prendre anys, utilitzar tots els seus estalvis i demanar a tothom que conegueu. Però la raó per la qual ho fem en primer lloc és que ens agrada fer cinema i hem hagut de dir una història convincent. I, al final del dia, només heu de confiar en el vostre cos i confiar en el procés creatiu en fer una història que personalment voleu veure, una història que parla vostè.

Pel que fa als consells pràctics, intento seguir el lema de James Altucher: "Intenta ser la persona més estúpida de la sala". Contractar i treballar amb persones més intel·ligents i millors que tu. Aprendràs molt, fallaràs molt, però la pel·lícula realment es beneficiarà de tenir les persones amb molt talent que facin el que millor són. I no tingueu por de semblar un ximple o demanar res.

Personalment, vaig aprendre molt només veient a Carlos i Sasha: són increïblement enginyosos, apassionadament creatius, oberts a provar idees noves i sense por a arriscar-se a no seguir-se després d'una visió. Però la lliçó més important d’aquests últims anys va ser que vaig aprendre a fallar, fracassar sovint, fracassa miserablement, fallava perquè s'esgotés totes les vies, fallessin perquè caiguéssiu a les profunditats del forat del conill, falles per alliberar tot pretenem i arribeu al nucli de la raó per la qual feu la pel·lícula, i quan estigueu a la vostra hora més fosca, sovint hi trobareu una mica d'inspiració, la força per seguir endavant, una petita veu que diu, "encara pot haver-hi alguna cosa bella", que és, en essència, què La Noria és tot.

Per contribuir a la creació de La Noria, visiteu la pàgina de la campanya d'Indiegogo. Per obtenir més informació sobre Eve Skylar, visiteu www.eveskylar.com

$config[ads_kvadrat] not found