Découvre Ton Véritable Type de Cheveux Avec ce Test Simple
En una tardana sofisticada a mitjans de juliol, set desconeguts i jo vam pagar per estar tancats a una habitació al mig d'un magatzem de Brooklyn. Si no aconseguíem desbloquejar la porta a partir d’un elaborat conjunt d’indicis deixats repartits per l’espai dins d’un límit de 60 minuts, desapareixeríem tots en una distorsió espatiotemporal i desapareixerem per sempre.
Sincerament, era una mica de desenfocament de trencaclosques, de frenètica frenètica de mobles, d'exploració. Els vuit de nosaltres vàrem batre's amb urgència en funció de les apostes: estàvem, en un sentit literal i figurat, atrapat darrere d'una porta tancada, intentant descobrir com aconseguir la clau. "Està bé, què hauríem de fer ara?" Recordo que un dels meus companys de l'equip va dir. Era només un joc, així que per què em batia el cor?
L’intent de sortida va ser en realitat part d’una sèrie popular d’esdeveniments interactius, anomenada Real Escape Game, desenvolupada per primera vegada per l’empresa japonesa SCRAP a Kyoto el 2007. Cada lloc de Real Escape Game executa un conjunt d’escenaris temàtics en què un equip utilitza el seu coneixement col·lectiu per esbrinar trencaclosques i trencaclosques del cervell cada vegada més difícils dins d'una habitació. L'objectiu: desbloquejar la porta i escapar. Penseu en això com un lloc entre un joc de rol en el món real i una versió lleugerament menys serial va veure. La companyia es va expandir des de la seva ubicació inicial a San Francisco el 2012, i ara ha portat els esdeveniments a Nova York, part d’una escena en creixement que se sent com a videojocs IRL.
L’home que hi ha darrere de la versió americana dels jocs és Kazu Iwata, el director general de cadascuna de les ubicacions dels Estats Units d’SCRAP i el dissenyador de jocs principal de cadascuna de les habitacions. Quan vaig parlar amb ell a la ubicació de Brooklyn, les parets estaven plens de centenars de pòsters de tots els temes dels jocs que s'han executat a tot el món des de la creació de la companyia com el Escape from the Cursed Forest, Escape from the Werewolf Village, i més.
La branca de Nova York té dos jocs ara mateix: The Mysterious Room, en la qual un grup fa un seguit de codis críptics que els generaran des d’un edifici d’apartaments tancat; i el Time Travel Lab, el joc que vaig jugar, en el qual els jugadors han de sortir d'un laboratori buit on un grup de científics desapareguts van estudiar la plausibilitat del viatge en el temps.
Cada joc parteix de la mateixa idea estúpidament senzilla. "La gent està tancada a una habitació i han de sortir", va dir Kazu amb una clara elecció. A partir d’aquesta premissa bàsica, el seu equip de creadors de trencaclosques es ramifiquen bruscament a l’habitació amb endevinalles i problemes de lògica immersiva. "Primer trobem un tema i un títol", va explicar Kazu. "Fem un esquema i després afegim els detalls, però després fem un darrer gir".
Quan pensen que han aparegut un tema suficient per al joc i els trencaclosques que són prou difícils com per copejar fins i tot el gumshoe més ardent, ho deslliguen per si mateixos. "Primer tenim proves per al nostre personal, normalment dues vegades", em va dir Kazu. A continuació, juguen i fan una prova beta de tres o quatre proves abans d'obrir les sales al públic.
Però les coses no sempre queden iguals i les habitacions canvien constantment. "Sempre intentem millorar els trencaclosques", va dir Kazu, "i fem servir alguns petits trencaclosques similars per a diferents jocs. Però les grans idees solen ser úniques, totes diferents."
El següent tema sobre el qual Kazu i el seu equip estan treballant consisteixen a escapar d'una malvada casa plena de joguines a l'atzar. "Només volia fer un joc temàtic de casa de joguines perquè no l'hem vist", va dir.
Preveu almenys tres o quatre jocs més originals a la ubicació de Brooklyn per al proper any. Però l’expansió no és només perquè els Jocs de Fuga Real han estat un èxit constant. "Vint-i-cinc equips ja han escapat del Time Travel Lab de San Francisco, que està al voltant d'un 20 per cent de percentatge d'èxit", va dir. "El nombre és una mica superior als nostres jocs anteriors, però no crec que sigui massa alt". Els jugadors han tornat a assumir el repte de nou. "Molts dels nostres fans van tornar", va dir. "Es van familiaritzar amb el joc".
Però aquesta familiaritat encara no s’ha atret a Nova York. Quan vam entrar al Time Travel Lab, arriscant-nos a la mort d'una paradoxa de temps gairebé determinada, les probabilitats es van apilar contra l'equip. Zero dels 18 equips que havien participat anteriorment havien tingut èxit. Des de llavors, només un equip de Nova York va escapar. Havien aconseguit conquerir espai i temps.
Quan la porta es va tancar darrere de nosaltres i el rellotge va començar a marcar, el que vam veure va ser un espai de repòs, que no havia perdut els seus secrets amb facilitat. Nosaltres vam escampar vuit taules per pintar les taules d’Ikas al centre i la cantonada de l’habitació, i els vasos i els instruments científics que s’establien a través d’ells. Hi havia una pissarra amb el que semblava un encreuament de mots encreuats, frases enigmàtiques escreixides amb tinta vermella en racons, parts d’electrònica trencades en armaris, lligams amb notacions garabatts que ofereixen més preguntes que respostes i rellotges al mateix temps als cims de les parets. Va ser un desafiament formidable i un que no oferia solucions ràpides.
"De vegades hi ha un monitor molt bo que unirà la gent", va explicar Kazu. “La gent només es reuneix en el joc i aconsegueix treballar junts. De vegades s'escapen, de vegades no. Realment depèn."
Al principi sents estrany, saltant al foc amb gent que amb prou feines coneixeu, però tot intentant aconseguir el mateix resultat. La timidesa es desprèn. A mesura que s'acosti més a prop del que creieu que és la fuga, la tensió dóna pas a un esperit de cos. La majoria dels membres de l’equip que vaig preguntar van dir que, de fet, esperaven la fugida. "Definitivament, he estat superat per un mal cas d'orgull", va dir un. “Per descomptat, serem els primers a sortir! No subestimeu mai els novaiorquesos."
Però no era el nostre dia. Ens van arrossegar frenèticament les pistes, potser vam fer una mica de temps viatjant a nosaltres mateixos i vam aconseguir confiar plenament en la intel·ligència de persones aleatòries, va sonar el timbre i ens vam enderrocar a temps. La nostra marca es va afegir al registre de Nova York, zero entre 19 proves.
Un dels meus membres de l’equip em va dir que pensava que estàvem en el camí correcte. "La clau va ser centrar-se en allò que importa", va dir, "menys intel·ligència o processament en brut i més poder diferenciar el que més importa i per què, i assignar el poder creatiu col·lectiu de l'equip en conseqüència".
Kazu es va avançar a assenyalar que, com tots els perdedors han de sentir en algun moment, guanyar no és tot, i que no escapar de la sala encara és una part essencial del joc. "Sí, obtindrà més satisfacció quan solucioni els trencaclosques durs", va dir, "però si el trencaclosques et dóna un moment d’ha, encara que no el solucioneu, llavors tindreu un temps més agradable. de totes maneres. Estem creant trencaclosques difícils, però alhora volem motivar a la gent, i això és una part important del treball ".
I aquest bit és cert. Perdre en realitat em va fer voler saltar a l'habitació del costat amb aquesta nova tripulació que es va reunir i vaig provar la nostra mà en un altre partit. Crida-ho sentimental, però en el Real Escape Game el treball en equip funciona. Kazu diu que impulsa tot el seu concepte. "Hi ha moltes oportunitats per tu per jugar soles. Podeu jugar a aquest joc només una vegada a la vostra vida, però la gent volia compartir aquest tipus d’oportunitats rares, experiències d’aventura i reptes ”, va dir. "La gent vol viure una experiència com aquesta". Estic d'acord amb Kazu. Si vaig a pagar per quedar-me bloquejat en una habitació, estic bé amb ell amb la clau.
El joc mòbil de Churchill Solitaire de Donald Rumsfeld és dur com l'infern
Donald Rumsfeld té una aplicació mòbil. Un Candy Crush, de caràcter estrellat, no ho és. Des de fa 40 anys, l’exsecretari de Defensa dels Estats Units ha jugat una versió solitari de trencaclosques del cervell formada pel propi Winston Churchill. "És un joc de cartes que pot frustrar fins i tot el jugador més expert perquè un sol moviment pot fer o trencar ...
"Veritable detectiu": com arribàvem a l'infern?
Després de tres llargs episodis expositius, True Detective va aconseguir la seva passada la nit en el seu quart episodi, "Down Will Come". Però, al mateix temps, com diables vam arribar? L'episodi comença amb els Semyons, sempre infeliços, Frank i Jordan. Encara és difícil prendre realment el Frank de Vince Vaughn quan ...
La veritable història de la veritable parella "contagiosa" podria ser encara més horrible
D i Lorraine Warren és més coneguda per tenir casos horribles, sovint demoníacs que van donar lloc a la pel·lícula de terror icònica The Amityville Horror i la totalitat de la franquícia Conjuring. Els Warrens, representats popularment per Patrick Wilson i Vera Farmiga a les pel·lícules de Warner Bros. Conjuring, sempre han estat dep ...