L'adaptació "Doom" de The Rock 2005 va ser estranyament brillant

$config[ads_kvadrat] not found

ВЗРОСЛЫЙ ЮМОР l СМЕХ ДО СЛЁЗ l ЛУЧШИЕ ПРИКОЛЫ 2020 ОКТЯБРЬ l Best Coub 2020 #29

ВЗРОСЛЫЙ ЮМОР l СМЕХ ДО СЛЁЗ l ЛУЧШИЕ ПРИКОЛЫ 2020 ОКТЯБРЬ l Best Coub 2020 #29
Anonim

Hi ha un terreny mitjà molt específic en els videojocs que perseguiran i / o arruïnaran una generació de crítics i el seu nom mai no es parlarà, encara que tots ho sabem bé: els anys 90. Tinc una estranya obsessió amb les pel·lícules que sorgeixen dels videojocs, ja que és un gènere que no existia abans de 1993 i que té menys de 40 obres importants. És només el tipus de coneixement de la cultura popular que puc cantar i dominar, fins i tot si és una merda absoluta.

1993 va marcar el llançament de Super Mario Bros. amb Bob Hoskins com a "Mario Mario" en el primer pont real entre la popular IP arcade i l'entreteniment de llargmetratge. És una pel·lícula que més es refereix a la regularitat, ja que va generar un gènere; un que encara no ha trobat respecte.

Si mai no heu vist l’acció en directe Super Mario Bros. pel·lícula, va promulgar una estratègia encara ressentida pels guionistes moderns, però que continua sent el somni humit de la majoria dels estudis de cinema contemporanis: fer una història fora de Fuck All. Mario Bros. és un joc sobre un lampista (un detall que només sabem del manual d'instruccions) que persegueix un llangardaix i passa els bolets en un esforç per impressionar a una dona que mai va conèixer.

Així doncs, quan se li va demanar que adaptés "Your Princess Is In Another Castle" a una narrativa de llarg recorregut, els guionistes de la pel·lícula van crear una societat steampunk subterrània basada en la por que l'evolució inversa depengués d'una economia ombra des que el seu rei era químicament -distribuït en un fong. Pel·lícules posteriors d'adaptació al joc Combat mortal o bé lluitador de carrer només hauria d’explicar per què els dos gossos van quedar tancats en un cop de puny, però Super Mario Bros. va tractar de construir un món que requeria la seva pròpia Bíblia per explicar-ho.

Això era ximple i dolent. Però aquesta simplicitat també va ser un empat dels primers videojocs que aquells que tinguin la sort de néixer després de 1990 mai no entendran del tot. O potser no és cert. Es van passar tantes tardes d’escola de grau escrivint fan-ficats personalitzats sobre per què els estúpids tiradors saltats van actuar de la mateixa manera que ho feien. És, potser, ja que gent com jo tenia les nostres portàtils plenes d'històries sobre històries de jocs que les pel·lícules de videojocs antigues encara mantenen com a espai personal: esperem que els professionals ho facin millor que nosaltres.

Per això, DOOM, la versió cinematogràfica, és un malson. El joc de trets original tenia el contorn més vagi d’una narració, on un Space Marine a Mart lluita bruscament per onades de dimonis, de manera que cada element narratiu, des de les novel·les fins al fanàtic del lloc web, es va sentir plausible però també gratificant. S'obre un portal a l'infern i els dimonis aboquen deixant només un mal per matar-los. És senzill, però també fàcil de construir un mite.

És probable que per això tinguéssim tant esperances per al 2005 DOOM pel·lícula amb The Rock.

Una gran adaptació del pressupost d’aquest enfocament dimonis-contra-armes semblava un cop maldestre, sobretot arran de l’obra Doom 3 i la seva seriosa dedicació al misteri i al seu desbordant desbordament de malsons. Fins i tot una adaptació directa d’aquest joc no podia haver-se matat, malgrat els seus girs de narrativa molt simplistes.

En el seu lloc, Universal va representar un escenari més assalt-base on un grup de marines espacials acabava a Mart i es trobaven manejats i / o convertits en zombis. Llevat de Karl Urban. Com està escrit, Karl ha de ser Dredd algun dia, així que ha de viure. La Roca va del líder al malvat-dimoni i també Rosamund Pike està a l'ombra perquè encara no sabia que era massa bona per a aquest espectacle.

Doom, com a pel·lícula, no és més que un ridícul trenet que manté una certa adherència a la conversa principal basada en una sola seqüència de primera persona, que imitava la perspectiva del joc, però també va preparar l'escenari per a jocs de cinema moderns com bromes com Hardcore Henry. Ara és divertit i bonic, però res d’un estil fonamental o genuí. Per tot allò que va fer escriure històries divertides sobre els videojocs, recrear-los amb CGI ho va fer divertir.

No hem de dir molt sobre la pel·lícula del director Andrzej Bartkowiak, malgrat el seu intent sincer d’acció horror, que no es pot dir de l’amiga de stoner que coneixíeu al programa de cinema de la vostra universitat. Hi va haver algunes coses bones, però la història mai no es veurà amablement. I els rumors d’un reinici a través d’Universal per al mercat de pel·lícules en 3D en els propers anys.

Però, el que és més important, quan mireu la vista prèvia del desenvolupador per al nou Doom reiniciar, comenten com van prendre una decisió directa d’eliminar les batudes històriques aclaparadores del seu joc d’acció. En un dels rars exemples de jocs que aprenen de les seves pròpies adaptacions fílmiques, Bethesda va veure com la història obstaculitza el que fa Doom a Doom, i va treure els cops de la història en lloc de més motoserres que separaran més dimonis dels seus membres.

$config[ads_kvadrat] not found