El que vaig aprendre sobre 'Doom' del llibre 'Making Of Doom 3'

$config[ads_kvadrat] not found

Себастьян Сальгадо: Немая драма фотографии

Себастьян Сальгадо: Немая драма фотографии
Anonim

Deu meu. estimo Doom 3. És un embolic de joc, però de totes maneres. M’agrada el fet de que es van arreglar el joc perquè puguis disparar armes i veure realment el que passava deixant-li portar una llanterna a la teva pistola. Com succeeixen els descuidos en una de les majors franquícies tentpole de tot el joc?

Els armaris de monstre a part, el joc sempre m'ha fascinat perquè ha canviat completament del joc de pistola de les entrades originals a un estil de joc més espantat i lent. Fins fa pocs anys, un amic va assenyalar que això era incorrecte, que se suposa que el jugador ha d’explorar Doom 3's interiors terribles per bussejar i disparar en totes direccions. És una de les úniques ocasions en què he adonat que he jugat un joc complet de dotze hores incorrectament. Ho he corregit tan ràpid, i ara estic preparat per jugar Doom 4 el camí correcte.

Mentre estic preparant per tornar al infern, vaig pensar que retiraria la meva antiga còpia de The Making of Doom 3 - Una relíquia dels temps en què la gent esforçava tant en un llibre d'art com en una documentació de darrere de la producció. L'escriptor Steven L. Kent va produir una cobertura de 200 anys, de quatre pàgines, sobre la creació d'un joc de terror d'última generació, i ara és el tipus de document rar que es podia comprar en aquell moment - i Ara, una còpia usada de $ 5 és bastant fàcil d’anotar en Amazon.

Així doncs, vaig a treballar a través d’aquest llibre i compartiré alguns dels detalls més fascinants amb vosaltres, els meus companys de motoserredons demonios.

El llibre comença al voltant del període en què es fa l’anunci del joc E3, el 2002. Hi ha moltes coses que saltaré aquí sobre la innovació i la propera generació d’aquesta tecnologia, perquè la majoria d’aquestes reclamacions tenen 15 anys a aquest punt. A més, tingueu en compte que aquest tràiler d’anuncis amb un joc alfa (i una introducció diferent al joc) compta amb el mateix dimoni-llàgrimes-que-a-meitat acabant com a presentació del nou joc.

El joc gairebé mai no es va fer, ja que l’equip intern va defensar que volien diversificar-se. Tenien en compte un joc de competició multijugador, que passava pel títol Cerca i, oh wow, aquest és un nom terrible, fins i tot per obtenir un títol. Durant un cap de setmana, l'equip es va reunir Doom 3 com el seu pròxim projecte i va començar a fer un desenvolupament d’alta concepció i va començar a dissenyar-los. Estimen que cada peus de Doom 3 requereix 12 vegades el temps de disseny de l’original Doom. Per a un equip de només 22 persones, això es va convertir en un gran esforç.

A mesura que el progrés del joc anava lentament, es va filtrar a Internet una còpia de la demostració del joc, juntament amb un editor de nivells que permetia als jugadors crear el seu propi contingut; un rar personatge per la pirateria. L’intent de contenir aquesta fuga es va convertir en un gran desviament de temps i energia per a l’equip id.

Durant tot això, Trent Reznor es va separar del projecte després que no pogués acceptar termes per seguir fent música i efectes de so per al joc.

A l’època del 2004, els monstres finals del joc i diverses de les armes més importants –incloent el BFG i la motoserra– encara no havien estat creats. És important quan feu Doom tenir Doom -Escriu les coses al joc. A més, un mode de joc multijugador que feia demostracions públiques durant un parell de mesos clarament no anava a fer el tall per al joc. A més de tot això, John Carmack va començar a treballar en un motor de joc diferent, cosa que va fer que tot l'equip es preocupés per reiniciar el procés de joc des de zero.

L'escriptura del joc va començar a desenvolupar-se, i amb ella van arribar els pocs protagonistes. Elliot Swann va ser concebut originalment com un malvat tipus d'advocat que posteriorment es va reestructurar perquè estava en contra del principal gran Betruger dolent, que es va fer impossible per a ells diferenciar les motivacions. El general Hayden era un personatge que també havia de ser un antagonista militar insalubre que acabava quedant reduït perquè, de nou, només hi havia tantes coses dolentes que els homes malvats podien fer a l'espai, i això es feia massa complicat per a la història senzilla.

El disseny de nivell també incloïa retalls similars. Originalment, el jugador anava a registrar-se i fer una parada al seu habitatge abans de fer-se càrrec de l'assassinat del dimoni, però l'equip sentia que això significava que el jugador passava massa temps caminant sense fer res abans que es posés una acció. també una escena situada a la capella de l'estació espacial que finalment es va tallar per motius similars.

Una vegada que tot estava a punt per a la història i els nivells, es va convertir en un pas final per esbrinar on es van dur a terme les batalles. Posicionar les vostres presentacions als dimonis i on heu estat martiritzat brutalment es va convertir en un conjunt d'esdeveniments que requeria molt de temps. Aquest acte d’equilibri també va suposar un reequilibri, un cop introduïdes les armes. L’escopeta, per exemple, es va introduir originalment molt més tard en el joc, però com que els dolents en la primera etapa de la batalla van acabar sent monstres per disparar escopetes, es va convertir en una de les primeres armes introduïdes per necessitat.

Finalment, l’equip va haver de centrar-se a revisar els elements de lliurament de la història. Els primers plans van implicar tornar a explicar la història d’una antiga civilització marciana a través de visions durant els segments de teletransportació, però aquests van ser rebutjats per ser "massa història", quan tot allò que necessitaven per transmetre també estava disponible a l’establiment i al fons. I quan va fallar? PDA. Sí, un milió de PDA amb un milió de notes de petites històries amagades als correus electrònics. Potser l'elecció del disseny Doom 3 és el més famós per, al costat d’armaris de monstres.

Hi ha molta feina i molta recalibració, però hem aconseguit alguna cosa bastant increïble en un equip de 22 persones. Es pot fer la campanya d'un sol jugador Doom 4 un a això? Sabrem que en menys d'un mes.

$config[ads_kvadrat] not found