Per què Internet està preparat per a un reinici "majestuós"

$config[ads_kvadrat] not found

UNA STORIA IN RIMA PER QU

UNA STORIA IN RIMA PER QU
Anonim

En els dies de connexions d’accés a Internet, Electronic Arts va debutar en un innovador joc de realitat alternativa anomenat multijugador Majestuós. Dissenyat per submergir els jugadors en una massiva teoria de la conspiració en línia, el joc va ser perfecte per al seu temps, bàsicament permetent als jugadors unir-se a una versió en temps real del Fitxers X, a continuació, a l’altura de la seva popularitat. Va ser menys un joc que un atractiu multimèdia totalment fascinant. No obstant això, per tot el seu potencial, el Majestuós l’experiment va resultar ser de curta durada, víctima d’explicacions pobres, limitades en tecnologia i, simplement, de males temporades.

Llançat al juliol de 2001, Majestuós va ser potser l’intent més ambiciós d’entreteniment interactiu en la història del gènere. Amb un pressupost de 20 milions de dòlars, el joc es va disputar a través de les plataformes del dia. Després d’un breu procés d’inscripció en línia, als jugadors se'ls va enviar un correu electrònic que afirmava que Majestic havia estat suspès a causa d’un incendi al Anim-X, un estudi de jocs fictici, i va animar els jugadors a fer un seguiment del progrés fent clic a l’enllaç al Portland Chronicle, un diari en línia igualment fictici.

Un cop el jugador va baixar pel proverbial forat de conill, finalment es va dirigir a una interfície en línia en la qual els jugadors podrien fer el seguiment del progrés del joc i també col·laborar amb "companys d'equip" seleccionats aleatòriament a través d'un servei de missatgeria en grup. En els episodis anteriors, personatges que no siguin jugadors i fins i tot actors contractats per representar alguns dels personatges principals del joc, llavors es posaran en contacte amb els jugadors a través de missatgeria instantània, trucades telefòniques, correus electrònics i fins i tot faxos per intentar ajudar o frustrar els intents dels jugadors resoldre una sèrie de trencaclosques.

El veritable geni de Majestuós va ser la forma en què va intercalar esdeveniments reals i ficticis en la història. El joc va portar els jugadors a un viatge a través d’Internet, rebotant d’una altra banda les pàgines web totalment legítimes a una de les dotzenes d’URLs falses creades per donar suport al joc (a l’altura de la seva popularitat, s'estima que EA havia creat més de 80 ficticis llocs). EA també va confiar en els seus fanàtics hardcore per crear contingut en temps real basat en esdeveniments actuals. Les fonts de notícies falses d’EA sovint inclouen articles de notícies vàlids que van des de debats polítics fins a històries d’interès local. Correspon als jugadors explorar i analitzar per ells mateixos els esdeveniments que eren arbres vermells i que eren crucials per al joc.

Tot i que sens dubte hauria de guanyar-se el crèdit per a les seves innovacions, el joc tenia més que la seva part justa de problemes. El seu creador Neil Young (no, no això Neil Young) va dissenyar el joc per a jugadors ocasionals que volguessin una experiència en línia col·laborativa, però que no tinguessin temps per dedicar-se als jocs en línia multijugador (MMO) massivament del moment, p. Ex. EverQuest. Posteriorment, els jugadors es van escatimar Majestuós Els trencaclosques, sobretot aquells dels primers episodis, com massa fàcil. El ritme va frustrar els jugadors seriosos que sovint havien d'esperar una setmana a la vegada perquè el joc emeti el següent correu electrònic, trucada de telèfon o fax necessaris per avançar al següent repte.

L’execució va ser clarament un desviament a molts dels 800.000 jugadors que es van inscriure a l’episodi de debut de Majestuós, ja que només van acabar el primer lliurament de 71.200. Quan el segon episodi va patir el pagament per EA, aquest nombre va baixar per sota dels 15.000. És important assenyalar que el 2001 els serveis en línia pagats estaven en els seus inicis. Els serveis de música en streaming com Spotify i Apple Music no existien, i mentre hi havia alguns jocs en línia que ja cobrien una quota mensual, seria cinc anys abans. World of Warcraft va ser corrent principal. La majoria de la gent pagava menys de 20 dòlars al mes per un servei d’Internet (i de vegades de manera gratuïta si sabíeu aprofitar correctament tots els CD d’AOL de prova gratuïta), així que demanar 10 dòlars més al mes per jugar a un joc d’ordinador fora de la zona de confort dels reproductors ocasionals de EA.

Comercialment, el joc estava molt per davant del seu temps. Però també va sorgir amb les notícies del dia.Aproximadament un mes després Majestuós debutat, l’11 de setembre va canviar la cultura de la nit al dia. Davant del "combustible per avió no es pot fondre els feixos d’acer", la paranoia que va seguir, de sobte es va convertir en la idea de descobrir les infames conspiracions del govern responent a les trucades telefòniques improvisades i amenaçadores dels actors de veu. massa real per al jugador casual. Els escriptors de jocs es van trobar nerviosos. Per a un partit que es basava tan fort en els esdeveniments actuals, no hi havia manera d’incorporar les conseqüències de l’11 de setembre després.

I, tot i així, fins i tot davant d'una pèrdua de 10 milions de dòlars, Majestuós Els creadors de l’anunci estaven segurs d’aconseguir una fórmula MMO multimèdia guanyadora. Després de que EA va tancar el joc el 2002, Jeff Brown, el president de les comunicacions corporatives, va proclamar: "Potser el consumidor no ho va aconseguir, però en cinc anys, tothom farà jocs basats en aquest motor. No em disculpo per res!"

En retrospectiva? No tant.

Majestic's Els fracassos aparentment condemnats al gènere de la realitat alternativa alternativa. Tot i que hi ha hagut alguns intents decents en jocs reals alternatius immersius o ARGs, ja que EA va tancar la porta Majestuós, la majoria han estat ràpids com a part de campanyes de màrqueting com ara la campanya Why So Serious El cavaller fosc. Els desenvolupadors independents han intentat constantment emular i millorar el rendiment Majestuós experiència; recentment, els Black Watchmen han proporcionat als jugadors una història interactiva atractiva, però res proper al mateix abast (o bankroll) que Majestuós.

Com que la línia entre el joc "casual" i el "hardcore" continua desdibuixant-se, és hora de donar una gran escala, Majestuós Estil ARG una altra foto?

Un dels cops contra Majestuós era que anidava trencaclosques insultantment simples en un concepte més complicat. Els jugadors que no estiguin familiaritzats amb el gènere, literalment, no podien esbrinar-ho com jugar. Mentre que els jugadors potencials d'avui són molt més informats que els que tenien fa 15 anys, un ARG massivament multijugador a gran escala hauria equilibrat una experiència immersiva enfront de la necessitat de contractar els jugadors ocasionals i enfrontar-se als reptes contra el desgast de fer que el joc sigui inaccessible difícil.

El ritme serà sempre un problema. Majestuós es va crear per emular la sensació d’un programa de televisió setmanal: els jugadors podrien esperar aproximadament una hora de joc seguit d’un període de refredament de tres a cinc dies. El desafiament per a la propera ARG a gran escala serà permetre als jugadors dedicats moure's al seu propi clip, però mantenir el flux del joc manejable per als jugadors menys actius que puguin preocupar-se per quedar-se enrere.

Mentre Majestuós Els desenvolupadors van fer un ús increïble de la seva tecnologia disponible, encara es basaven en 26.6k connexions a Internet i màquines de fax. Avui dia, els devprins emprenedors tenen un parc infantil molt més gran en el qual es pot crear un món ARG: mitjans de comunicació social, missatges de text i Skype podria complementar una trucada de fax o telèfon ocasional. Els escriptors de jocs podrien desenvolupar trencaclosques i línies històriques més complexes sense haver de preocupar-se per la confusió dels usuaris que van actuar com a barrera per a l'entrada de potencial. Majestuós jugadors.

Ah, i aquesta cosa de paga? Mentre que el 2001 la gent va demanar 10 dòlars mensuals a tot tipus d’ulls digitals, els jocs en línia ara recullen 5.500 milions de dòlars anuals. El World of Warcraft el model de subscripció va fer que Activision tingués més d’un milió de dòlars l'any passat. Els jugadors mòbils dedicats bufen entre 200 i 400 dòlars a l'any Joc de la guerra i Farmville. Casuals o hardcore, els jugadors de tot l'espectre obren ducats seriosos per als jocs que gaudeixen.

A mesura que ens dirigim cap al 2016, esperem que hi hagi estudis de jocs disposats a arriscar-se a reiniciar un ARG amb ambició i amb audàcia adequat Majestuós intentat als primers dies de la web. Les tecnologies de comunicació disponibles han aconseguit l’elevat concepte; els desenvolupadors independents han passat els darrers quinze anys treballant els grans dits que van patir Majestuós, i no hi ha dubte que el mercat està a punt per a una experiència de joc més gran, més dolenta i immersiva. El temps finalment és correcte.

$config[ads_kvadrat] not found