Mai no hi haurà lloc com l’esquena de BioShock

$config[ads_kvadrat] not found

ONE HOUR 1H Gohan SSJ 2 Theme ! UNMEI NO HI DBZ Gohan Angers EPIC SOUNDTRACK !

ONE HOUR 1H Gohan SSJ 2 Theme ! UNMEI NO HI DBZ Gohan Angers EPIC SOUNDTRACK !
Anonim

Com BioShock continua alimentant una discussió seriosa sobre els videojocs, és clar que el seu llegat està canviant. Tot i que no està immune a la reavaluació crítica, el joc que resisteix a la prova del temps és la ciutat fictícia sota el mar: Rapture.

Rapture està lluny de ser la primera ciutat distòpica de la ciència ficció, però cap altre lloc va arribar a estar tan a prop de sentir-se tan complet i segur que va sortir de la porta. Part d’aquest aspecte prové de les opcions de disseny realitzades pel director creatiu Ken Levine, mentre que d'altres van venir del disseny de la ciutat.

Levine es va oposar a incloure escenes cutànies, de manera que la ciutat mai no es va emmarcar a través d'una lent cinemàtica. Això va dificultar a Rapture com un lloc que es podia entendre ràpidament, però, d’altra banda, significava que la força de Rapture va sorgir de l’exploració. Limitar la rapidesa a només allò que el jugador podia veure en qualsevol moment va fer que la ubicació fos un misteri fascinant. La confiança que va tenir Irrational Games en el seu paradís objectivista de ficció va resultar ser molt més poderosa que qualsevol dels contundents girs o narracions èpiques del joc. El rapte és la constant entre els tres BioShock jocs per bones raons.

Fundada per Andrew Ryan, la construcció de Rapture va finalitzar en la història alternativa de 1951 a la costa de Reykjavik, Islàndia. Rapture es va somiar com un mitjà per escapar del que Ryan percebia com els mals de la societat nord-americana. "No hi ha déus ni reis, només l'home" va llegir l'entrada de Rapture, ja que es va obrir a una trencada que fomentava la lliure pensió entre els individus semblants. Lliure de les limitacions del govern, de la religió organitzada i dels comunistes, Rapture era la societat ideal d'Ayn Rand sobre esteroides.

Rapture va ser dissenyat per semblar el somni literal de Hugh Ferriss. Només l'arquitectura Art Deco posaria la ciutat en una lliga pròpia. No obstant això, la decisió conscient d’incorporar l’oceà als seus voltants proporciona a Rapture una segona vida. En tot el BioShock la trilogia, els jugadors experimenten Rapture tant en el seu èxit com en la seva destrucció. En ambdós casos, Rapture és impressionant.

In Enterrament al mar, Rapture es mostra a la seva alçada gloriosa, amb torres banyades d'or, uns exuberants interiors i una opulència sorprenent. Després que es converteixi en restes arruïnats després d'una guerra civil, Rapture es converteix en un paisatge amorós de Lovecraftian, banyat en un misteriós i misteriós trencaclosques mentre està envoltat per habitants de Rapture mutats. El rapte és impressionant de qualsevol manera, perquè els fonaments de la ciutat són tan forts que es poden convertir en múltiples coses donada la situació.

Curiosament, Levine i l’artista principal Shawn Robertson van revelar-se en BioShock: The Collection L’entrevista de l’especial dedicació que la ubicació va ser concebuda abans de la narració inspirada per Ayn Rand. Això explica per què la ubicació pot funcionar tan bé, fins i tot sense un marc ideològic per processar-lo. Ja sigui sota les aspiracions objectivistes d’Andrew Ryan o de la mentalitat col·lectivista de la doctora Sofia Lamb BioShock 2, Rapture continua sent un cicle perfecte per a idees ambicioses massa fortes per a la societat normal.

Això és perquè Rapture no és una societat normal.

Levine i Robertson es van adonar que per tal que la ciutat tingués sentit, calia que hi hagués una raó perquè els immigrants de ficció volguessin anar-hi. En això, Levine i Ryan van tenir èxit.Quan Ryan li diu a Jack que en Rapture pot mantenir la suor del front sense preocupar-se pel govern o el déu, Ryan també estava llançant el jugador per què Rapture era tan gran.

Una història famosa que es relata a través de diversos articles i entrevistes és la fase de tortura BioShock s’ha passat abans del llançament. Els jugadors van criticar fortament el joc de tot, des dels personatges fins al marc. Aquest últim em sembla completament just tenint en compte el difícil que és navegar per Rapture, fins i tot després de múltiples jugades. Però la negativa d’Irrational a comprometre's amb l’estructura laberíntica de la ciutat fa que travessar-la sigui encara més satisfactòria.

Rapture no és gairebé tan gran com alguns dels jocs de món obert moderns actuals, i la revisió de la ciutat ara revela trucs intel·ligents dels desenvolupadors que fan que la ciutat sembli més gran del que realment és. Però al llarg de tot, Rapture mai no se sent com un nivell; L'atrapament se sent com una ciutat viva i respiradora. Totes les qualitats que la fan tan atractives són les mateixes raons per les quals Irrational mai no pot deixar de deixar la ubicació. Cada joc de la trilogia visita Rapture, i potser sigui l'únic que romangui en els nostres records en 10 anys més.

$config[ads_kvadrat] not found