Per què els jugadors no van donar una merda a la pel·lícula 'Warcraft'

$config[ads_kvadrat] not found

UNA STORIA IN RIMA PER QU

UNA STORIA IN RIMA PER QU
Anonim

Aquest divendres, l’escriptor / director de Duncan Jones, de 160 milions de dòlars èpics Warcraft arriba als cinemes. Situat en un món de fantasia complicat de mags, cavallers i orcs, Warcraft tracta d’aconseguir la intricada tradició del seu material font de videojocs a la gran pantalla després d’una dècada en desenvolupament.

Va ser un motlle, però Blizzard Entertainment, el desenvolupador de la sèrie de videojocs, tenia raó per tenir paciència. Warcraft té un seguiment molt fidel i no hi ha dubte que una mala adaptació els hauria causat molts problemes. En el seu apogeu, el joc multijugador en línia multijugador (MMORPG) va tenir fins a 12 milions d’usuaris jugant les batalles i les històries del joc, i la majoria era extremadament protector del món de fantasia que habitaven.

Hi ha hagut un èxode massiu en els darrers anys, que va culminar amb una forta caiguda del 44 per cent en l'últim trimestre del 2015, fins a arribar als 5,6 milions d'usuaris en aquest moment. Aquesta és l'última actualització que hem rebut; els números ara són tan baixos que Blizzard ja no proporciona públicament un compte d'usuaris. Pot ser que la pel·lícula hagi trigat tant a fer que no es pugui treure profit de la màxima oportunitat Warcraft jugant, però malgrat la percepció del públic, hi ha milions encara fidels Warcraft jugadors.

Mai no he jugat Warcraft. Un joc multijugador massiu sobre orcs i màgia i només això no em va interessar mai. Molt estrany, l’adaptació de la pel·lícula del mateix regne màgic ho fa m'interessa, sobretot a causa del talent innat de Jones com a cineasta. Però el públic general experimentarà sens dubte alguna cosa en la mateixa línia. No han passat moltes hores davant d’una pantalla d’ordinador contra orcs en regnes de ficció; És probable que la major part de l’audiència s’hagi anat a la recerca d’un entreteniment de gran èxit de l’època escapista.

Per tant, per entendre millor l’altra cara de Warcraft fandom, vaig arribar a un grapat de jugadors regulars que han estat profunds en la sèrie de jocs durant almenys una dècada.

"Hi ha una sensació d'inversió en el joc que crea un arxiu adjunt als personatges", va dir Enrique Cancel, un jugador que em va dir que va començar a tocar una versió de Warcraft fa deu anys, com a personatge d’esforç conegut com a "tanc". “El final del joc Warcraft No és una cosa que pugui ser completada per una sola persona, de manera que hi ha una gran quantitat de treball en equip i de responsabilitat que s’espera de tothom."

Va ser un sentiment compartit per Mike DeQuatro, un altre jugador fidel durant una dècada. "Principalment juguo a causa de la comunitat", va dir en un correu electrònic. "Estar en un gremi proper, on ens ajudem els uns als altres i treure el millor de si, és la clau per a mi".

Aquest sentit de comunitat i de l’univers interconnectat lligat a una propietat és com el mannà del cel per als estudis de Hollywood amb picor a les franquícies. Però prendre un enorme MMORPG de llarga durada que conté experiències tan personalitzades que es van desenvolupar durant aquest període prolongat de temps i destil·lar-lo a una pel·lícula de dues hores és una tasca ingrata i gairebé impossible. Potser per això ha trigat tant a convertir les històries difícilment complicades de Warcraft en una pel·lícula cohesionada.

Els números d’usuaris en moviment del joc i els reptes de l’adaptació són punts de discussió perfectes per als periodistes que intenten situar la destinació de la taquilla en el context, però el repte no sembla preocupar-se per als jugadors que tenen una comprensió més àmplia de Warcraft tradició. Confien en Jones, que ell mateix és un àvid jugador.

"És rar veure un director de cinema tan carismàtic i apassionat i un jugador mateix", va dir Tomas Hernández, propietari i editor de la fansite registrada oficialment de Blizzard. Blizzplanet. Cancel acordava: "És genial poder veure finalment alguna cosa a la pantalla que només heu pogut experimentar a través d’un monitor d’ordinador oa través de les pàgines d’un llibre". DeQuatro també va estar d’acord: "Em vaig sentir molt emocional sobre la pel·lícula perquè és alguna cosa que he passat tant de temps a la vida."

Però Jones Warcraft no és el final de la línia per als jugadors. El gran titular de la franquícia de diversos milions de dòlars és només una petita part d’una entitat multimèdia més gran. La pel·lícula no farà mal al joc, encara que acabi sent una bomba de taquilla World of Warcraft no depèn del seu èxit.

"El joc i totes les seves històries existeixen des de fa 22 anys http://www.inverse.com/article/16333-before-world-of-warcraft-there-was-simply-warcraft), i era només un "Heu de triar la història que heu de dir i com convertir-la en una pel·lícula", va dir Hernandez (que passa pel nom d’usuari de Medievaldragon): "Però la història no acaba aquí, no per un tir llarg".

Cancel va ser una mica més prudent: "Per a les persones que estiguin familiaritzades amb els jocs era fàcil mirar el tràiler, omplir els buits i emocionar-se per la història", va dir, "però per a molta gent que donava No coneixeu el coneixement del fons Warcraft, Crec que els tràilers van sortir com una altra fantasia genèrica."

Tot i això, semblava pragmàtic veure com el seu joc favorit es va convertir en una pel·lícula: "No crec que realment tinguin un impacte en el joc per ser honest", va dir. "No espero que la pel·lícula guanyi algun Oscar ni sigui la següent senyor dels Anells trilogia, però encara estic intentant divertir-me veient personatges com Durotan i Gul’dan a la pantalla gran ".

I això és important. Independentment de si la pel·lícula és un èxit o una bomba, Warcraft - fins i tot quan obre jugadors casuals - continuarà vivint a causa dels jugadors dedicats que han passat el temps immers en la història que estimen. No hi ha cap nombre de ressenyes negatives ni títols durs que puguin escriure el joc.

$config[ads_kvadrat] not found