"God Of War" és l’inici d’una nova tendència per als jocs d’aventura?

$config[ads_kvadrat] not found

Запросы, похожие на

Запросы, похожие на
Anonim

Els desenvolupadors de videojocs els encanta saltar sobre les tendències. Quan una empresa elabora una manera radical de canviar els paradigmes del disseny, podeu apostar que, llevat de la manca d’exposició, la resta de la indústria sovint segueix el seu pas a curt termini.

Engranatges de guerra va ser pioner en el rodatge de portades Uncharted es va centrar més en la narració i la caracterització que es va integrar en un disseny lineal. Resident Evil 4 bàsicament va inventar com pensem en els jocs d'acció moderns de tercera persona (i canviat dràsticament la direcció dels jocs d'horror). Els jocs indis van aportar més gèneres cerebrals basats en conceptes de la vella escola, com ara aventures de punt i clic dels anys 90. La llista continua.

Quan Sony va presentar el primer material de la recentment reimaginat Déu de la guerra, va ser una sorpresa veure que Sony Santa Monica havia tornat completament al tauler de dibuix. Més que la perspectiva quasi isomètrica dels jocs dels vells i els moments de la peça fixada en un joc basat en una versió occidentalitzada el diable pot plorar Brawl basat en un combinat d'estil: ara és un joc d’aventures de sensació oberta adequada.

El canvi immediatament notable aquí és la càmera de sobre-espatlla (és a dir RE4 'S influència de nou, 12 anys després). I de la mica GoW imatges mostrades, el joc sembla tenir un èmfasi molt més important en el recorregut i l’exploració, així com una narrativa més orientada als personatges.

És un gran canvi veure, donat l’estimulació i la datació dels jocs antics, ja que la sèrie va començar fa més de deu anys. L'antiga caricatura de Kratos actua com una persona real (tot i que amb superpoders) i del que puc dir, l'univers està en terra - bé, com a fantasia nòrdica amb dracs i trolls pot ser realment.Independentment, la narració i un món "real" són elements necessaris per vendre un entorn expansiu que, al seu torn, se sentirà motivat i emocionat per navegar i, finalment, conquistar-lo.

La nova IP de Sony, anunciada anteriorment Cloud Atlas -ish sci-fi Horitzó: Zero Dawn i el títol d'Horda de zombis recentment debutat de Sony Bend Dies anat (que no ho és L'últim de nosaltres, malgrat les similituds molt familiars), tenia una sensació similar. Camisa de l'espatlla, vistes àmplies, sensació de llibertat al món obert, si no necessàriament, que es desvia massa de la linealitat.

De cap manera, Microsoft ReCore sembla tenir totes aquestes qualitats també. Al començament d'aquesta generació de consoles, el món obert significava típicament el model Ubisoft de interminables distraccions esquitxades per un mapa massiu (i ja hi ha hagut molts d'ells des que la PS4 va iniciar aquesta generació de consoles a finals de 2013). Així, quan es va fer una aventura adequada, tan interessada en tasques "més lentes" com la resolució de problemes i l’aturada d’un entorn, es va convertir de sobte en una nova tendència?

Potser el límit més directe prové Tomb Raider S el reinici de l’any 2013, que ha tornat a fabricar les aventures de Lara Croft, que ara van ser influenciades Uncharted Els fils de polpa, en un mode d’acció de supervivència seriós. Malgrat un nivell còmic de trobades violentes, Tomb Raider El 2013 no es va oblidar també de ser un joc d’aventures, deixant a Lara en una illa enorme i hostil plena de llocs per endinsar-se i travessar.

2009's Asil Arkham, ell mateix, un model de tendència per al combat simplificat si caòtic de Rocksteady, mereix també un cert reconeixement, perquè és essencialment una experiència de metroidvania en 3D, plena de camins i àrees inaccessibles fins que trobeu l’equip adequat per accedir a aquestes àrees ocultes; era una pràctica habitual a la vella escola Metroid s i Castlevania s, animar els jugadors a tornar a àrees explorades anteriorment per trobar nous secrets. (La propietat dels descobriments com aquest és molt gratificant).

Tenint en compte la quantitat de temps que es necessita per desenvolupar enormes jocs de triple-A, solen trigar uns quants anys a que les tendències del disseny de naus lents es converteixin en qualsevol direcció. Els gèneres continuen barrejant-se també: la majoria dels jocs principals són tiradors o jocs d'acció amb elements de rol, o jocs d’aventures amb un fort èmfasi en el combat d’una forma o altra, sovint amb una mica de creació o de llibertat al món obert, si no només la il·lusió de la mateixa. Sens dubte, veurem més estranyes permutacions i combinacions d’idees prèviament compromeses.

Amb la popularitat de Tomb Raider Reinici: que teòricament es feia per representar un ideal del que els jugadors esperen en un post Uncharted joc d’aventures: és probablement la millor explicació de per què els jocs nous Déu de la guerra s’abstinen a un territori tan inesperat.

Però si això és, de fet, l’inici d’una nova tendència que torna a la moda de l’aventura prototípica (potser inevitable donat el suposat final de Uncharted), és tan bona notícia com es podria esperar en un espai triple-A, principalment relacionat amb el rodatge: almenys fins que el següent gran sigui el seu lloc.

$config[ads_kvadrat] not found