El màrqueting 'TMNT' és una prova que Activision va vendre jugadors a un dipòsit trencat

$config[ads_kvadrat] not found

Impostores De Nuevo Leon - El ” M “ Grande

Impostores De Nuevo Leon - El ” M “ Grande
Anonim

PlatinumGames ' TMNT: Mutants a Manhattan és un joc avorrit i terrible. Això va ser inesperat, ja que el millor estudi d’acció de Japó que va crear una adaptació d’un còmic còmic i una sèrie de dibuixos animats dels anys 80 és una idea de xapat en or, sobretot perquè Platinum ja ho va fer just l’any passat, amb el seu excel·lent homenatge. Transformació devastació.

La reputació de Platinum també és típicament esterlina, havent realitzat un altre títol dolent (un joc basat en) La llegenda de Korra). Comparat amb els gustos de Vanquish i Metal Gear Rising, entre molts altres, tenen un bon historial. I de què TMNT Els tràilers es van mostrar, estava a punt d’adaptar a totes les accions boges i l’estil visual pop que és la signatura del desenvolupador.

Però això, evidentment, era només el problema. Activision, que va publicar tots dos Devastació i TMNT, utilitzava el màrqueting que es recolzava sobretot en imatges de les escenes cutànies. Si heu vist un tràiler del joc, estic segur que sabreu el comú que és aquesta pràctica. No obstant això, hi ha un parell de diferències clau entre la presentació de cada joc que, ara, us sentim com a precursors.

Devastació s’utilitza probablement igual que material escena, amb el seu to visual. Qualsevol joc mostrat es va fer en un estil cinemàtic, de manera que les imatges capturades es van fer amb el joc real desactivat. El tràiler de llançament de joc va aprofitar l’abast més ampli del disseny del joc per mostrar una sèrie de jocs i accions de diversos transformadors. El joc semblava divertit perquè va resultar ser molt polonès.

TMNT El màrqueting d’aquest èxit i, per qualsevol motiu, els seus remolcs van intentar emular l’estil i l’enfocament de Devastació S. Però aquí, es desprèn de fals. Una petita cosa com la relació entre el que és una escena i el que és el joc és molt més difícil i es converteix en un acord més gran. (La interfície d’usuari, que és horrible en el joc final, també està absent).

La quantitat de joc relativament petita que es mostra es compon de breus talls de les quatre tortugues que realitzen un atac de grup amb estil, envoltant un enemic o un grup. Gairebé no hi ha cap varietat per a la majoria d’ella, i torna a escenes de contes més explosives prou ràpidament que no realment tingueu gaire temps per processar allò que acabes de veure, i molt menys per pensar-hi.

Què és molt més flagrant? no és així es mostra. Si heu passat algun temps amb Devastació, es poden veure trossos del seu esquelet TMNT; no arriba gaire bé fins allà. Devastació sorprenentment tenia un mapa (modest) del món obert i la seva complexitat relativa; TMNT us deixa caure en nivells del mateix estil, però no és un món realment obert.

En canvi, teniu la possibilitat de ressaltar els waypoints que apunten a les ubicacions de la missió. No és la pitjor idea fins que no se n'adoni l’abast TMNT El món obert és una col·lecció d’espais genèrics, estèrils, inútils fins que no us donem el següent objectiu programat i aparentment aleatori. S’ha completat prou d’aquests i podeu lluitar contra el cap del nivell en un petit escenari, on es mostren les escenes de la història que van fer que el joc fos tan dinàmic i emocionant.

No ajuda que incloure el màrqueting de les tortugues per si soles - abans del llançament, quatre tràilers van introduir el conjunt de moviments de cada personatge en la seva majoria exposicions en solitari - no fa res per mostrar el caos inevitable de tenir tres altres A.I. les tortugues amb vosaltres en tot moment.

No és que jugueu a un joc com aquest en solitari. Tot i això, entre la manca d’interfície i el punt de vista clar de l’acció, fins i tot amb la lluita contra l’equip sencer, suposa una representació horrible del joc. En realitat, TMNT juga amb tanta profunditat i intensitat com a combatent de PS2: el canvi entre les tortugues a la volada (la meitat dels quals té moviments especials de frescor compartits) és alhora inútil i confús, i en general les lluites només es queden cecs i sense direcció.

Per ser justos, no crec que això sigui per falta d’esforç en la part de Platinum. Estilísticament, el joc sovint té un aspecte fantàstic, i es pot veure l’avantatge de coses com les animacions, on sembla clar que l’equip faci un esforç real per intentar salvar l’experiència o, si més no, pagar el respecte al material d'origen.

El disseny és tan incoherentment incomplet que sembla que Activision no va donar a Platinum el temps suficient per fer un joc acabat. Tenint en compte que va ser llançat just abans que acabés el primer trimestre financer de l’editor, no sembla descabellat. De qualsevol manera, és una dura lliçó d’oportunisme corporatiu.

$config[ads_kvadrat] not found