Com Abzû fa alguna cosa reverent de peix i aigua

$config[ads_kvadrat] not found

10 крутых мотоциклов, которые ждут в 2019 году

10 крутых мотоциклов, которые ждут в 2019 году
Anonim

A principis de Abzû, després de nedar per una ruïna arquitectònica pintada amb els vius jeroglífics d’una civilització submarina antiga, s’arriba a un sobtat clar. Abans de vosaltres, el mar s'obre en una extensió fascinant, perforada per cops de llum de la vora de l'aigua i esquitxada de taurons i marlin.

Per davant, en el seu vèrtex, un cor recorregut s'assembla a una esfera oblonga de color blau clar fluït - centenars de gegants trepitjats, conduïts de forma innata per formar un perímetre defensiu ondulat que dispersa i s'uneix de manera intermitent a mesura que s’enfilen per depredadors. Potser reconeixeu aquest "embolic balling" dels documentals de David Attenborough; com a naturalesa, Abzû La seva representació és un retrat impressionant del darwinisme aquàtic que reflecteix visualment i temàticament el que va inspirar al desenvolupador Giant Squid en primer lloc.

Estrenada aquest estiu a PS4 i Steam (amb una edició física per a consoles que es rumorejarien per a un llançament a finals d’any) Abzû és una paràbola sobre la connexió amb el món natural. La paraula mateixa pertany a la mitologia sumèria, que explica dues grans forces, l’abzu i la Tiamat, un llac idíl·lic d’aigua dolça i un mar d’aigua salada tempestuosa, que es van fusionar per formar la vida mateixa.

Per al director creatiu de Giant Squid, Matt Nava, aquesta història primigènia era l’anàlisi narratiu perfecte per explorar l’enllaç entre les nostres pròpies vides i un dels llocs menys entesos i més fascinants del planeta.

"El que em va encantar de la paraula" Abzu "i el tipus de mitologia de la qual va sorgir era utilitzar l'aigua com aquesta metàfora", diu Nava. "És un símbol tan poderós en les nostres vides, ja saps, no podem existir sense ell, d'on venim, estem envoltats per ell, però no ho entenem".

Abzû en si mateixa tenia una memorable introducció fonètica. Quan Giant Squid va debutar amb el joc durant la conferència de premsa E3 de Sony el 2014, el tràiler es va obrir amb un desglossament de les dues parts de la paraula, "Ab" (aigua) i "Zû" (per saber-ho). Abans de quedar clar quin era el joc, ja hi havia alguna cosa fascinant.

"Abans d'haver començat el calamar gegant, estava fent aquest terreny de joc", diu Nava. "Jo havia estat veient molts documentals i llegia molt sobre aquestes cultures antigues, perquè estic fascinat per la seva obra d'art i la seva història. I el mite d'Abzu és una cosa que em vaig trobar i em va quedar realment, com aquest concepte realment interessant. També estimo la paraula, perquè és tan singular."

La marca sobre "u", anomenada circumflex, va causar problemes per a l'equip degut a que la paraula tenia ortografia diferent en llengües sumèria i acadia (s'anomena "apsû" en aquest últim). Per posar el seu propi gir en el concepte, Giant Squid va fusionar les dues paraules junts.

"En realitat, hem tingut un parell de cartes d’historiadors dient que" no l’escrivissis bé ", diu Nava rient. "El circumflex ha estat molt divertit. M'encanta aquest tipus de coses. Però també ha estat una maledicció, perquè ningú sap escriure'l i tots els programes d’ordinador no esperen que tingueu un d’ells en nom dels vostres fitxers. Per tant, hem tingut alguns problemes divertits."

Amb tan sols un detall detallat sobre el joc, tindreu un veritable sentit per a l’amor de Nava per l’antiguitat, que és generalitzat durant tot el joc. És una idea que es remunta als dies de Nava com a directora d’art Viatge, que, com Abzû, estava immers en una cultura de ficció que explicava la seva pròpia història a través del seu entorn.

"Crea una espècie de lògica a l'espai. I és una cosa que sovint penso quan juguo a videojocs: quin tipus d'arquitectura es troba ”, diu Nava. “Per què existeix aquesta plataforma? És purament allà, perquè, Mario sap que necessita una plataforma per aterrar, o bé podeu posar-hi certa importància? Podeu crear una història? Perquè existeix per alguna raó?

Les estructures d’Orient Mitjà són una influència predominant Abzû. Quina era la Mesopotamia antediluviana que es troba avui a l'Iraq i l'Iran, i mentre nedeu a través de les evocadores càmeres murals del joc, és impossible no notar-se una forta similitud amb l'arquitectura islàmica als arcs trilobs i als arabescs que caracteritzen els seus interiors enfonsats, especialment si passa per mirar cap amunt.

"En realitat s’anomenen Muqarnas", diu Nava, referint-se als adornats sostres de volta geomètrics trobats a molts dels Abzû Estructures abovedades d’equips, que l’equip no va poder entendre i recrear.

"És una d'aquestes coses on la mireu i és simplement complexa. Sabeu que hi ha una lògica i una raó per als patrons, però no podeu entendre realment com es reuneixen o com la gent podria fer alguna cosa així ", diu Nava. "Així doncs, això va ser un repte personal per a nosaltres, era esbrinar com funcionaven aquestes coses perquè poguéssim representar-les, perquè són tan belles".

Els resultats de Giant Squid parlen per si sols: no és d'estranyar que Nava i el seu equip estudiessin l'estil arquitectònic adequat com una de les principals prioritats artístiques del joc.

"Es necessita que la investigació i la comprensió de com es fessin aquests edificis, o com estiguessin dissenyats per encaixar, abans que realment pugueu fer alguna cosa que se senti que encaixa en un espai de joc", diu. "Necessiteu totes aquestes imatges per sentir-vos coherents".

L’evidència és més que la construcció de Abzû Ciutats perdudes. Com a exploració metafòrica i celebració de la vida marina, el joc combina una mena de registre cultural deixat per una raça que va viure en harmonia religiosa amb el mar.

"Com que sóc un nerd per a arquitectura i art antic, és molt divertit dissenyar el vostre propi cànon, i el més divertit és quan traieu influències de moltes cultures antigues", diu Nava.

És un descobriment sorprenent, doncs, quan, al lliscar a través del kelp i de les escoles de peixos, passareu per una escultura sagrada d’un home mig, mig tauró; és un marcador on els jugadors poden optar per meditar, observar la fauna circumdant controlant una càmera que fa un seguiment de cada subjecte aliat, amb closca o tentacle. Nava en broma es refereix a aquests santuaris com a esfinges de taurons.

"Una cosa molt divertida per a mi de totes aquestes cultures antigues era que incorporaven els animals del seu entorn a la seva obra d'art, molt sovint com aquestes imatges de déus", diu Nava. "Així que vaig pensar," si hi havia aquesta civilització que existia sota l'aigua Abzû, quin tipus d’artes farien? Quin tipus d’escultures i deïtats haurien creat o adorat? ”

Com Abzû és en gran part el producte del propi amor de Nava per tot el que hi ha a l’oceà; espera que aquests llocs, amagats en cadascun dels capítols del joc i que representin diversos biomes d’aigua salada, doni als jugadors l’oportunitat de forjar un vincle més fort amb allò que ell considera un lloc reverent. (Els jugadors també poden viatjar amb animals més grans per la mateixa raó.) I mentre l’equip no estava segur d’una primera manera de com representar el seu món, aviat es va fer evident que la realitat és més estranya que la ficció.

"Al començament del procés, no sabíem si intentaríem inventar peixos o intentar inventar criatures més grans de la vida", diu Nava. "Després vam començar a investigar i ens vam adonar que no podeu fer coses més boges que allò que hi ha fora de casa. És tan bo el que fan els peixos. És tan boig ”.

Qualsevol que hagi vist vídeos de, per exemple, els naútils prehistòrics o els pescadors bioluminiscents d'aigües profundes, pugui donar fe de la diversitat aquosa de la terra, tan aclaparadora i estranya que gairebé sembla impossible. Tanmateix, mentre Nava i el seu equip continuaven aprenent sobre ecosistemes submarins, més evident era que tenien una obligació gairebé documental a l'hora de fer el joc.

"Hi ha tantes coses a l'oceà que la gent no coneix. De què parlem molt, és que és la primera vegada que alguns d'aquests peixos han estat realment representats en mitjans de comunicació semiprincipals ", diu Nava. "Aquesta podria ser una de les úniques vegades que una persona pugui veure una representació d'aquesta criatura. Aleshores, quina és la nostra responsabilitat per representar-los d'una manera una mica precisa?"

Nava la compara amb la percepció pública dels dinosaures.

"Penses en com han estat representats en els mitjans de comunicació i en el tipus d’interpretació duradora que ha tingut la primera imatge de dinosaures, ja sabeu, aquestes grans escamotes dures que són ximples", diu Nava. “Ara la imatge dels dinosaures ha canviat completament. Són ràpids i són de sang calenta i estan plens de plomes. Però la gent és tan reticent a canviar la seva visió d’ells. És una cosa interessant com els mitjans de comunicació realment poden modelar la nostra percepció de les coses amb les quals no tenim contacte directe."

A part de la representació, també va ser un repte triar quins animals cal incloure al joc. Nava diu que hi ha al voltant de 200 tipus totals, tot i que el nombre de cossos a la pantalla en qualsevol moment és generalment molt més elevat: numerar, de cop d'ull, a la zona de mil i després alguns. Al final, era impossible incloure totes les espècies que l’equip volia; Per aprofitar al màxim els seus recursos, van triar la gamma més variada possible.

"Definitivament, va ser un truc. Ens encanta tots aquests peixos i seguim aprenent sobre els nous ", diu Nava. "Teníem límits de temps i dels sistemes que podíem utilitzar per representar-los que eren un bon partit per a les nostres eines. I bàsicament hem acabat fent peix fins a l’últim moment."

Com a regla general, això significava incloure criatures que millor representessin el seu gènere o família de la manera més icònica. D'acord amb el missatge mitològic del sumeri Abzû, l'equip també va tenir llibertats agrupant diferents espècies de tot el món, organitzades per similituds en els seus hàbitats.

"Quan aneu a un escull tropical, podeu veure peixos d'Indonèsia o del Carib, però tots dos viuen en biomes similars, amb aigua coral i poc profunda i taurons i coses així", diu Nava. "I, ja saps, entra a l'abisme i veuràs peixos de llanterna. Però tots els peixos existeixen en la seva majoria en biomes que realment existirien."

Encaixa amb una visió més àmplia de calamars gegants per mostrar la vida tal com està realment sota les onades.

"Vam investigar com es feia el peix en 3D de diferents maneres", diu Nava, "i mai no els veieu menjant-se mútuament. És una cosa tan difícil de modelar en un ordinador."

La gran quantitat d’activitats marítimes normalment farien que aquesta simulació s’executés en qualsevol joc al costat impossible.

"Tenim desenes de milers de peixos i, sense això, molts no senten el veritable oceà. És tan dens ", diu. "I tots han de ser conscients els uns dels altres. Tots tenen gana, i el càlcul de quines són les espècies adequades, i ja sabeu, les preses han de ser més petites, no han de ser peixos més nets - perquè els peixos més grans no mengen peixos més nets ".

Els netejadors com el poble de blau, que es troben a la meitat del viatge, formen relacions mútuament beneficioses amb els peixos més grans, "netejant" els paràsits i la pell morta dels seus companys més grans, menjant els fragments ofensius. Passi qualsevol temps meditant i sovint veuràs que la vida també segueix el seu camí d’altres maneres, ja que els caçadors persegueixen i capturen les seves marques més petites, ja siguin ballarins d’esquer (de fet, els gegants són igual de predadors, però el punt es manté), o simplement desafortunats.

Però, de manera realista, és difícil dir si Abzû s’haurien produït, almenys en consola, si no fos pel petit equip de programadors de Giant Squid, que van trobar una manera de simplificar l’animació de cada peix sense afectar la producció visual. Va multiplicar el nombre de peixos possibles a les pantalles en 10.

"De sobte vam tenir un oceà", diu Nava.

La modelització dels peixos, que tots tenen una IA individual que té nivells en cascada de consciència i interacció amb la resta del seu entorn, també va ser un procés iteratiu.

"Vam començar a fer que els peixos nedessin al voltant d'un entorn i no passar per les parets", diu rient. "Així doncs, vam començar amb aquest nivell realment bàsic de … com aconseguir un peix a l'aigua, com fer que es mantingui sota la superfície?" Llavors va ser com, bé, com aconseguir que es mogui la cua? Com aconseguir que es torni i es doblega quan es gira?"

A partir d’aquest fonament, Giant Squid va haver de descobrir com interactuar les seves creacions: educar, menjar i assumir funcions de depredador o presa. Finalment, una vegada que hi hagués tota la resta, es va poder considerar la modelització de l’esquer, un problema matemàtic hercúlic que no es va resoldre fins que el desenvolupament estava gairebé acabat.

"El que és bo sobre l'apilament de la lògica és que ja tenim com un peix reacciona als depredadors, de manera que quan un tauró travessa el centre de la bola d'esquerres, copeja un forat i el peix s'allunya, però es tornen a trobar a aquesta forma ", diu Nava. “El que passa és que comenceu a veure comportaments que no heu aparegut al programa. I s’adones que és com funcionen els peixos: cada peix està fent el millor per si mateix ".

Per a Nava, era vital Abzû El món s’ha de regir per aquests sistemes de lògica natural de menjar o de menjar, una idea que s’ha originat, de manera adequada, amb les seves pròpies exploracions oceàniques.

"Només us sorprendrà la bellesa d'aquest lloc. Però, al mateix temps, teniu aquest respecte per ell, perquè sabeu que realment no esteu en control. Aquí realment no sou el poder ”, diu el busseig. "Estàs prenent un risc allà. I aquesta dicotomia entre la por de l'oceà i la meravella i la majestuositat de la mateixa és una cosa que penso que ens parla profundament: realment volíem capturar-la en el joc. I això no requeria la capa de sucre res."

Tot i així, aquestes són aigües sagrades. El camí del jugador reflecteix el protagonista sense paraules, que comença el seu viatge aïllat i sol abans d'arribar a entendre el seu propi impacte en aquest lloc i, més important, el seu paper en ell.

Prenent una pàgina des de Flor, el primer projecte en què Nava va treballar a la mateixa data de thatgamecompany, una part significativa de Abzû gira al voltant de fer esclatar les seves aigües amb una vida nova activant punts d’interacció esporàdicament dispersos. I mentre la presència d'influències invasores esdevé cada vegada més abundant a mesura que avança la narració, el missatge ambiental es desprèn des de la primera vegada que observes una plana sense vida explotant en una floració simfònica d'aletes i corals.

"És molt aquesta metàfora de la nostra relació actual amb l'oceà", diu Nava, "i crec que és un missatge i un problema globals. Realment volíem que aquest joc parlés a tothom i aconseguís aquests sentiments i problemes més profunds compartim ".

Malgrat l’innegable amenaça de problemes com el canvi climàtic, Giant Squid no volia deixar als jugadors la sensació de desesperació.

"Així que sovint veieu aquests documentals sobre la naturalesa i us presenten aquestes belles imatges. I després, al final, són com "l’últim ós polar", diu Nava. "Comencen amb vosaltres amb un sentit de sorpresa i us deixen depressió i desesperança, és com" Oh, Déu, no hi ha res que puguem fer! " Abzû.”

Tot i que la seva narrativa no és mai del tot explícita, considera que l’experiència global és constructiva.

"Ho vam fer perquè fins i tot després d’aprendre que hi ha problemes en aquest món, hi ha esperança", diu. "Tot i que les coses són terribles, pot haver-hi canvis positius. I crec que això és el primer pas del canvi real. Realment no podeu canviar el món ni solucionar aquests problemes si no creieu que es poden solucionar."

Fins i tot una gran presència blanca, aparentment amenaçadora Abzû, es dóna més matisos que l’assassí arquetípic que normalment associem amb els taurons, un altre exemple de la dicotomia de busseig de Nava i trobar una afinitat amb la natura.

"El gran tauró blanc és un personatge central en la idea de tothom sobre l’oceà. I tan sovint només són retratats com una màquina terrible que es menja, basant-se en el fet que són aterridors i poderosos ", diu. "Però vam estar realment interessats a mostrar més aspectes d’aquest tauró: comencem amb ell com el típic malvat, llavors ho subverteu. Hi ha més per a un tauró que simplement por."

Potser l’efecte de les imatges primales com aquestes, amb el poder d’espantar i hipnotitzar en la mateixa mesura, és el que dóna el concepte d’oceà: una força d’aigua que no podem esperar controlar.

"Fins i tot en la nostra llengua, hi ha tantes referències a l’aigua, perquè només entenem això de manera fonamental i interactuem amb ell tot el temps", diu Nava. "És una cosa tan metafòrica. Tot el que parlem és profund, o a la superfície, o superficial: només hi ha moltes maneres d’utilitzar-lo per entendre el nostre món i entendre'ns a nosaltres mateixos."

En qualsevol cas, hi pot haver vincles que ressonen més profundament que una reacció intestinal que contempla la mortalitat.

“L'oceà és una espècie de predecessor del nostre món. És una cosa que crec que encara tenim en nosaltres, com a part de nosaltres ", diu. "Sabeu, mireu un peix i podeu veure com es va transformar a través de l'evolució. Aquesta connexió és tan potent."

$config[ads_kvadrat] not found