El cas d'un codi de conducta de realitat virtual

$config[ads_kvadrat] not found

El Novio de Puerquísimo | La Casa de Los Dibujos | Comedy Central LA

El Novio de Puerquísimo | La Casa de Los Dibujos | Comedy Central LA
Anonim

Si les grans sales de demostració de pre-comanda i de difusió de tecnologia tecnològica són indicadores, el 2016 és l'any en què la realitat virtual s'escalfa del fum al foc. Un cop estem en el metavers, ens comportarem? Més que qualsevol mitjà que hi hagi abans, la realitat virtual té potencial per experimentar experiències alteradores de la ment i el comportament. Per això, Michael Madary i Thomas Metzinger, tecno-filòsofs de la Universitat alemanya Johannes Gutenberg de Mainz, demanen urgentment un codi de conducta de RV.

El codi proposat va provocar una barreja de sorpresa i aprovació. Hi va haver sorpresa que la realitat virtual pugui alterar el nostre comportament ("els investigadors adverteixen sobre l’impacte psicològic de la realitat virtual") i l’autorització tàcita mitjançant la síntesi del codi VR ("Necessitem un codi de conducta per a la realitat virtual?").

L’argument de Madary i Metzinger es va publicar a la revista Fronteres en robòtica i A.I. al febrer. (Un comunicat de premsa més recent sembla que ha despertat aquest interès actual). Construeixen el seu codi en una base d’investigació conductual. Fins al punt que les experiències VR poden canviar el comportament humà, els autors descriuen que la VR és única:

… a diferència d'altres mitjans de comunicació, VR pot crear una situació en la qual l'usuari sigui tot l’entorn està determinat pels creadors del món virtual, incloent "al·lucinacions socials" induïdes per la tecnologia avatar avançada. A diferència dels entorns físics, els entorns virtuals es poden modificar ràpidament i fàcilment amb l'objectiu d'influir en el comportament.

Qualsevol que us digui que sap què passarà amb la VR és un mentider. (Per a cada Zuckerberg que llança uns quants milers de milions a l'Oculus, també hi ha persones intel·ligents que recorden el primer cicle de boom-bust de VR). Els autors reconeixen les incògnites de VR: "Simplement no sabem si la immersió a llarg termini representa una amenaça per a la salut mental ", escriuen. Però saben, a causa de la història, que els comportaments humans són més plàstics del que ens agradaria pensar. Mireu els experiments de Milgram, segons diuen els investigadors alemanys, on els subjectes eren sorprenentment copacètics amb l'administració de xocs (falsos) a altres persones en experiments.

Això ens porta a com la gent utilitzarà - i serà canviada per - VR. Madary i Metzinger escriuen:

Una vegada que la tecnologia està disponible per al públic en general per a fins d'entreteniment (i altres), les persones tindran l'opció de passar llargs períodes de temps immersos en RV, de manera que això ja succeeix amb l'arribada dels telèfons intel·ligents, les xarxes socials, Alguns dels riscos i preocupacions ètiques que ja hem trobat en els primers temps d’Internet reapareixeran, encara que amb l’afecte psicològic afegit que permetin la realització i un fort sentit de presència.

Una vegada més, la història corre el risc de repetir-se. Els autors citen un Dungeon multiusuari, o MUD (el precursor basat en text dels primers 90 anys) World of Warcraft), en què un jugador anomenat Mr. Bungle va assetjar a altres amb relats de violència sexual. La perspectiva de la violació simulada en la realitat virtual, donat el sexe de la VR, és justament aterridora.

No menys llegendes d'Internet que Vint Cerf i Bob Kahn –els nois que van inventar la part del protocol d'Internet de l'adreça IP– van fundar Internet Society el 1992 amb un codi ètic. Va ser un moviment preceptiu, però que no podia evitar l’assetjament i la cibernètica a Twitter o en qualsevol altre lloc. Si la gent pot abusar-la, ho faran - el mateix passa amb la RV, per la qual cosa ara és crucial iniciar la conversa, abans que conquista les nostres cares.

$config[ads_kvadrat] not found