Un cop d'ull a la creació de "Minerva's Den", el millor "BioShock"

$config[ads_kvadrat] not found

Un cop d'ull al Parc: Biodiversitat

Un cop d'ull al Parc: Biodiversitat
Anonim

Steve Gaynor té molts passos en aquests dies. El cofundador de Fullbright Company està treballant en el futur Tacoma, i Anar a casa Sembla que ha estat bastant bé per a ell mateix, a més de ser un estimat crític. Però abans tot això, Gaynor va treballar a 2K Marin. Va treballar BioShock 2. I més enllà, va treballar Minerva's Den, un DLC autònom que, d’una manera, s’assembla al primer d’una trilogia feta dels jocs en els quals ha treballat.

Per la seva pròpia estimació, Gaynor va ser el 16è empleat que passava per les portes de 2K Marin. Quan BioShock 2 enviat? Aquest nombre havia arribat a 80 a 90 empleats a temps complet. Va servir com a dissenyador de nivells per al joc principal, però també va proporcionar un diàleg de splicer addicional, així com alguns registres d'àudio secundaris. Quan va arribar el moment de fer un DLC autònom basat en la narrativa, bé, Gaynor va entrar al plató com a dissenyador principal de Minerva's Den. No es va quedar aquí, ja que després va anar a Irrational Games i va treballar breument sobre el que seria possible BioShock Infinite amb la talla de la divisora ​​Ken Levine, però Minerva's Den és el que s’associa principalment amb ell.

Minerva's Den, per a aquells que no saben, posa els jugadors a la pell de Subject Sigma, un altre "Big Daddy" de la sèrie Alpha, en el seu camí cap a Minerva's Den - el cor de programació de Rapture - durant una sèrie d'esdeveniments que corren paral·lels a la dels BioShock 2 joc de base. Des de llavors, el DLC del 2010 s'ha mogut bé i realment en línia, però és un dels pocs jocs en què he rebutjat fer-ho jo mateix. (És relativament curt i val la pena fer-ho).

"Tenint l’oportunitat de dir:" Això crec que afegeix a la idea del que és Rapture i què BioShock és, i una història que sembla que encaixa en aquest món, i ampliar la idea de quina mena de coses és possible en aquest món, "va ser un privilegi realment gran com a fan i un dissenyador i un jugador", diu Gaynor. En realitat, està descarregant el procés de descàrrega de la col·lecció remasteritzada. Encara ha de fer una ullada, però ha escoltat coses bones. (Més endavant, hauria tweetat les noves textures de la col·lecció remasteritzada i molt més).

"Mirant-ho enrere … i coneixent la gent encara té prou atenció sobre DLC per a una seqüela cinc anys més tard per dir que val la pena jugar, i que ha mantingut una certa rellevància al llarg dels anys … Estic molt agraït per això."

Gaynor descriu el desenvolupament de BioShock 2 El joc de base com a experiència d’aprenentatge tant per a ell mateix com per l’equip sencer. No es tracta només d’habilitats o eines específiques, sinó de com treballar en conjunt. L’equip va aprendre a ser, ja sabeu, un equip.

"Quan ho hàgiu fet, i esteu fent DLC", diu, "podeu ser com, 'Oh, bé, bé, sabem com fer aquestes coses ara i tenim tots aquests béns artístics i tots aquests sistemes de disseny es solidifiquen i es poden utilitzar, i només podem fer la millor versió de la qual sabem i ampliar-la i posar èmfasi en el que pensem que és realment convincent i ens centrem no només en què fem fes això, però, bé, sabem fer això, però, com podem fer alguna cosa que creiem que és una gran versió d’aquest?"

Aquest comentari "tenim tots aquests elements d’avui" també és bo, ja que una gran part del DLC com aquest és reutilitzar el que ja s’ha fet per obtenir el màxim avantatge del dòlar. Per exemple, el protagonista BioShock 2 és un gran pare, així que el Minerva's Den el protagonista també havia de ser un malgrat que no estava associat d'una altra manera directament al joc. Aquestes restriccions són el que va fer que el DLC sigui el que és.

"Vam haver de dir, com," Què és una altra cosa que pot ser un Big Daddy? Quina història li diríeu? "Teniu limitacions", diu Gaynor. "No es definirà a Rapture. No serà un gran pare, perquè això és el que tenim. No hi haurà Big Sisters i tots els sistemes bàsics d’ella."

En comptes d'això, la tasca és mirar aquestes certeses inamovibles i traçar el curs dins dels seus límits. La dificultat és utilitzar-los com a objectiu per crear noves experiències. Però Gaynor veu aquestes limitacions tan valuoses, fins i tot ara. No podeu fer una idea nova per a tot. Heu de reciclar trossos familiars en alguna cosa completament nou. La compara favorablement amb una mena d’improvació.

"Què fa en l'espai que queda?", Em pregunta Gaynor. No tinc resposta per a ell, però no estic segur que estigui buscant-ne una.

"Com a dissenyador", diu, "com a persona que arriba a ser el líder en alguna cosa - o només com un dissenyador de nivells en una campanya del joc - crec que tendeix a ser conscient o inconscientment" Bé, jo Vull que la meva part sigui la millor part del joc. Vull guanyar el millor nivell en el joc, sigui quina sigui la seva forma."

Fa una pausa abans de continuar.

"Crec que sempre estàs tractant de dir:" Com puc fer el millor treball possible sobre això? "I per tant, si la gent mira tot el paquet i va," Bé, " Minerva's Den, això és el que realment haureu de jugar. "A cert nivell, volem dir que érem, com a equip, capaços de fer el nostre millor treball per complir el potencial del que estava en aquest joc".

Aquesta entrevista s'ha editat per brevetat i claredat.

$config[ads_kvadrat] not found