5 lliçons "Déu de la guerra" han d'aprendre dels millors jocs d'aventura

$config[ads_kvadrat] not found

KAROL G, Nicki Minaj - Tusa (Official Video)

KAROL G, Nicki Minaj - Tusa (Official Video)

Taula de continguts:

Anonim

El millor del nou Déu de la guerra és el seu canvi de direcció. Els dissenyadors d’acord amb l’anterior acció basada en combo van optar per un disseny més obert. Tenint en compte això, és hora que Kratos aprengui alguns conceptes generals dels jocs d’aventura per ajudar-lo en la seva nova empresa.

La reimaginação de la sèrie PlayStation 4 té un aspecte meravellós, fins i tot per a jugadors que no tinguin en compte la resta de la sèrie. Veient a Kratos, el protagonista de llarga data de la franquícia, que recorre un entorn més ampli amb una càmera de tercera persona amb càmera a les espatlles, un aparentment Tomb Raider -estilitzat enfocament al disseny, i una narració dirigida pels personatges va donar la impressió que els desenvolupadors de Sony Santa Monica volen portar a Kratos al món real presentant un joc amb un tir en qüestions reals i, s'atreveix-ho a suggerir, alguna personalitat.

Això no vol dir Déu de la guerra no hauria de fer com els seus progenitors van fer préstecs d'algunes idees d'altres jocs per millorar pel seu propi disseny. Aquí teniu alguns suggeriments.

Inspecció d’articles

Kratos sempre ha estat un home amb força al cervell, però tenint en compte el seu nou paper de pare i mestre per al seu fill, no és qüestió que Déu de la guerra El disseny renovat podria permetre-li alguns moments més lents de ritme que permetessin respirar els elements exploratoris del joc. En comptes d’orientar la direcció d’Odisoft o de Batman per trobar coses a l’entorn amb algun tipus d’interfície d’intercanvi de "visió", el joc podria tenir una pàgina de Rockstar LA Noire o fins i tot Uncharted 4 per donar pistes als jugadors del món del joc.

A més, és només un bon toc ambiental que pugueu escollir alguna cosa i examinar-lo, especialment si heu de tirar cap amunt o, per exemple, eliminar-lo per descobrir un secret. Els desenvolupadors sempre estan lluitant amb la il·lusió de profunditat o llibertat en el disseny, i aquest és el tipus de cosa que fa que un món de ficció se senti més com un lloc real.

Exploració de Metroidvania

L'anomenada exploració "Metroidvania" (derivada dels jocs) Metroid i Castlevania, òbviament, no ha estat en voga de jocs de grans pressupostos en algun moment, en gran part usurpats per mapes de món obert, que sovint es troben a través d’una progressió d’estil RPG. Però hi ha alguna cosa que es pot dir per trobar un ampli abisme o una barrera gruixuda al principi de les vostres exploracions, només per aturar-vos a les vostres pistes fins que hagueu trobat qualsevol article o equipament que necessiteu explorar.

Aquest tipus de mecànic és el que separa els gèneres d’acció i aventura. En comptes d’anivellar totes les teves habilitats al llarg del temps a través d’un menú, descobrir de manera orgànica elements i, posteriorment, tornar a investigar llocs inaccesibles se sent molt més satisfactori; estàs involucrant-te en un lloc i no en un sistema. De les notificacions que van aparèixer durant Déu de la guerra La demostració del joc, probablement el joc anirà a la ruta dels arbres d’habilitats, però si Batman: Arkham Asylum (i més recentment, el 2013) Tomb Raider) podria incorporar alguns "Metroidvania" als equips de Bats i Lara, potser Kratos pugui fer el mateix.

Solució de trencaclosques cooperativa

Mentre sabeu què Déu de la guerra és, seria una ximpleria, si no del tot realista, pensar que Kratos mai podria resoldre trencaclosques. Al mateix temps, el director Cory Barlog va dir que un dels components clau del disseny per a l'anterior Ghost of Sparta és la seva relació amb el seu fill, que l'ajudarà al llarg de la seva recerca.

Tenint en compte això, és possible que la resolució d’un trencaclosques no s’aconsegueixi. Seria bo fer-ho més que només intercanviar simultàniament i altres coses, potser negociar trencaclosques ambientals amb Kratos guiant el seu fill a través de trampes que Kratos és massa gran per a fer-ho i així. L’experiència no seria per a una cosa tan complexa Portal, però almenys alguns escenaris que són més reflexius, interessants i adequats per al món que només activar els interruptors.

Arbres de diàleg

Subutilitzat criminalment Uncharted 4, els arbres de diàlegs van afegir una mica més de caracterització als moments de descens. Atès que la narrativa és un aspecte molt més gran i més important a Catalunya Déu de la guerra, una cosa semblant seria una bona manera de conèixer millor a Kratos i al seu fill.

Impacte sobre la narrativa per aconseguir, per exemple, un final diferent no necessàriament hauria de ser el punt aquí; incloent el joc de conversa on el jugador decideix com reaccionar, podria servir millor al desenvolupament del personatge si només afectés la conversa, o potser el comportament del fill de Kratos amb ell. Seria una manera excel·lent i fàcil d’afegir a la profunditat de la història.

Sense interfície d’usuari

Cada vegada més, els jocs nous, especialment amb configuracions d’estil de món obert o modes de foto, tenen l’opció de desactivar qualsevol aspecte individual de la IU de la pantalla. Tot i que no és una característica tradicional pròpiament dita, és molt més senzill, per no parlar de més agradable, quan els desenvolupadors ofereixen als jugadors l’opció d’escriure la lletania de notificacions, waypoints, marcadors objectius i altres elements i simplement existir en un espai. No és difícil incloure-ho. Esperem que Sony Santa Mónica escolti.

$config[ads_kvadrat] not found