"Les dades brutes" volen crear mons VR que simulin la no realitat

$config[ads_kvadrat] not found

Leap Motion SDK

Leap Motion SDK
Anonim

Una autèntica experiència de VR hauria de fer molt més que deixar-vos tirar una pistola. Us hauria de permetre transformar-vos en un heroi d'acció que pot fer coses increïbles. Segons Mike McTyre, el director de disseny de Survios, el desenvolupador del joc del hit VR shooter Dades en brut, van dissenyar el seu joc específicament per permetre que les persones facin coses increïbles que no podien fer en la vida real. Segons McTye, aquesta és la "veritable màgia de VR".

Si els $ 1 milió en vendes Dades en brut realitzats durant el període d’accés primerenc són indicatius, a continuació, Survios està fent alguna cosa correcta.

El joc en si ofereix una experiència senzilla: disparar o apunyalar interminables hordes o robots als entorns cibernètics del futur llunyà. Però com que és VR, sentiu que realment esteu recarregant pistoles, tallant espases o dibuixant una corda.

Vostè controla un dels quatre hackers amb habilitats especials que intenten acabar amb l’enorme corporació que és propietària del món. És senzill i visualment impressionant, amb accions amb diners d’adrenalina i ambients dinàmics: tot l’acció VR hauria de ser.

En una conversa recent amb Invers, Mike McTyre va parlar sobre com Dades en brut S s’ha convertit en el que és avui:

Com va fer Dades en brut Els estils de combat únics evolucionen en l’àmbit de la ciència-ficció?

Vam començar Dades en brut en una època abans que el maquinari VR fos realment fora. Tothom tenia un munt de demostracions on estaven disparant armes, no? Cap d'ells era especial. Francament, vaig pensar: "Podria anar a un camp de tir en la vida real i disparar amb una pistola." No estic a la VR. just per disparar una pistola. Estic a la VR per fer alguna cosa que no puc fer a la vida real.

Puc disparar una pistola a la vida real, però no puc ser un heroi d'acció, oi? Aquí van entrar els nostres diversos personatges i arquetips.

Així doncs, vam desenvolupar un personatge amb armes a Bishop, que pot disparar ràpidament les pistoles i doblegar el temps. A continuació, teniu Saija amb habilitats telequinètiques i espases lleugeres: només hi ha dos. Amb aquests personatges, volem que se senti com un heroi d’acció que surt del teu anime o pel·lícula d’acció preferida, els mateixos que ens han inspirat.

Què va fer que tots volguessis explicar aquest tipus de contes a VR?

Fins que no hàgiu provat realment la VR, simplement no enteneu el poder d’ella, la màgia d’ella. És veritablement una cosa nova que la majoria de la gent no té veritablement experimentat abans. No hi ha res més semblant.

Estem aquí i treballem a VR perquè creiem que no només és increïble ara, sinó que serà una gran part de l’entreteniment en el futur en tot tipus de formes de comunicació diferents. Només volem formar part d’aquest.

Com va acabar el joc amb els quatre arquetips de caràcters?

Això va significar una decisió de disseny que vam fer amb el joc. Abans Dades en brut va sorgir com un joc, l’equip va fer molt de prototipatge. Quan vaig començar, tenien prototips de 20 armes més. Una mini-pistola, SMG, llançador de coets, això i allò. Em va encantar l’ambició, però sabia que no podíem fer-ho tot d’aquest. En lloc de difondre'l amb més armes que oferia una experiència poc profunda, vam optar per un disseny més centrat en els herois.

Cada heroi se centra en una arma principal, i després aconsegueix habilitats i poders per millorar aquesta arma. Una vegada més, estem buscant aquest heroi d'acció. Una vegada més, podeu anar a una gamma d’armes i canviar entre un munt d’armes, però no podeu fer servir telekinesis ni volar per l’aire ni fer imatges hologràfiques de vosaltres mateixos. Vam voler centrar-nos en això.

Després es va centrar en quatre herois centrats en quatre armes. Així que vam arribar a les pistoles dobles - VR ens permet apuntar dues pistoles en diferents direccions. A continuació, espases dobles amb potències telequinètiques. A continuació, un personatge de pistola amb uns punys poderosos i cibernètics. Llavors un arquer. Tots aquests són mecànicament: de nou, centrats en la mecànica VR, feu moviments molt diferents amb les mans i el cos. Vam tractar de mantenir-lo el més dinàmic possible.

Molta gent parla del mecànic de recàrrega d’arma. Em pots dir una mica sobre això?

Això va passar per moltes iteracions diferents. Ha estat una d’aquestes coses que estàvem intentant equilibrar. El mercat de VR en si mateix està creixent i està madurant, però necessita temps, oi? Per exemple, molts dels primers usuaris de VR, fins i tot de l’equip de Survios, estaven molt centrats en el factor d’immersió, que és el més improbable de la RV. Part d’aquest per a moltes persones es presta a una acció més similar a la simulació.

"Bé tinc una pistola a la mà, així que quan l’arma està buida, he d’expulsar el clip i agafar un nou clip manualment. Poseu-los a punt." Tots aquests passos es fan en la vida real. Aleshores, inicialment, teníem i seguíem fins a cert punt el mecànic que heu de carregar manualment la pistola quan s’acaba el clip. Mentre que molta gent l'estima, és lent.

Després de fer-ho un parell de centenars de vegades, la novetat es desaprofita.

Finalment vam decidir que, després del temps, desbloquegeu el carregador de proximitat que us permetrà tocar els malucs per tornar a carregar. També resol el problema de com recarregar dues pistoles al mateix temps.

Hem anat actualitzant el mecanisme amb el pas del temps, però algunes persones segueixen estimant aquesta recàrrega manual. És un simulador. Alguns jugadors només estimen els simuladors, però finalment vam decidir actualitzar el personatge amb la recàrrega de proximitat perquè era més divertit i va arribar a un públic més ampli.

Dades en brut actualment està disponible a través de Steam i PSVR.

$config[ads_kvadrat] not found