'Let It Die' és més que només "Dark Souls" de Grasshopper

$config[ads_kvadrat] not found

Taula de continguts:

Anonim

Igual que tot el que prové de Fabricació de llagostes, Deixa-ho morir és una bèstia estranya. Sembla, i, a la seva superfície, actua com el de l’arquitectura famosa de From Software Ànimes sèrie; el seu típic post-apocalíptic de Tòquio també està assetjat per NPCs de "dades de la mort" fets d'altres jugadors que moren en el seu món en línia continu, similar al de Koei Tecmo. Nioh per fer les coses encara més castigadores. Però és més que això.

Especialment per a un joc de PS4 gratuït per a jugar, Deixa-ho morir està ple de conceptes estranys i moments extraordinaris. Un cop, digueu, agafeu i devoreu una granota, crua, amb les vostres mans nues, o utilitzeu una arma de cos a cos de serradora per acabar durament a un oponent en un aspre de glòria grindhouse-y, es fa més fàcil veure això Deixa-ho morir és molt el seu propi sabor. Per assaborir millor els seus orígens a PAX West, vaig anar directament a la font - no Suda51 (només està supervisant el projecte), però Hideyuki Shin, Deixa-ho morir El director que prèviament va dirigir l'estilitzat i cromàtic de Grasshopper Killer Is Dead.

Tan, Deixa-ho morir és el teu nadó. Em vau explicar alguna inspiració en els programes de televisió de supervivència japonesos. Quins són alguns altres aspectes del disseny del joc que vau pensar al principi?

Hi ha, per exemple, les dades sobre la mort. Hi ha hagut algunes similituds amb altres jocs, però com a joc d’acció, realment volíem fer-ho com si l’intestat intel·lectual que el controla sigui tan intel·ligent que se sent controlat per un altre jugador. Així doncs, coses com aquesta, l’ampliació d’aquest per mantenir l’equilibri, era realment difícil, però realment interessant, i estic content de poder-ho implementar

D'on va sorgir aquesta idea?

Així doncs, abans vam parlar d’espectacles de supervivència de televisió: normalment la supervivència significa que sou soles, sols. Com vas a viure? En aquests espectacles hi ha altres que intenten sobreviure. Així que no es pot saber quan els trobaràs si seran amics o enemics. I aquesta sensació de no ser capaç de confiar - o de preguntar-vos què està passant en la seva ment i com heu d’acostar-vos a això és una cosa que volia tenir Deixa-ho morir, perquè era tan interessant. Fins i tot quan conegueu altres dades de defunció, es troba en un mode que intento sobreviure, de manera que mataran coses, no serà necessàriament tu. Poden seguir altres enemics.

Així doncs, pot semblar que potser un està ajudant-te, però en realitat només matarà tot perquè pugui sobreviure pel seu compte. Vindrà després d’ell? Probablement. Només li seguirà? Potser no. Així doncs, no sabeu què passa, i aquest tipus de misteri de aquesta situació - no és realment la por, però el nerviosisme que us acostem a alguna cosa així quan tots dos intenten sobreviure és allò que volíem posar el joc. Vaig pensar que seria interessant.

Canvia, sí. Llavors, què és interessant sobre aquest tipus de disseny enfront d’un joc d’acció més directe sense elements de supervivència, com ara Killer Is Dead ?

Bé, a Killer Is Dead, l’acció es basava molt en l’escenari, és clar. Suposo que la cosa és quan hi ha elements de la història que entren en joc, té aquest efecte en la jugabilitat que canvia bàsicament.

Si veieu un personatge de dades de defunció al vostre joc i esteu lluny, i ell no us veurà, podeu observar el que fa i hi ha la possibilitat que pugueu colar-se amb ell o alguna cosa així?

Suposo que sí, si es poden observar des de lluny, hi ha bastant probabilitats que, quan vegeu dades de la mort, s’abandin molt diferents de tots els altres enemics que vegeu. Per descomptat, quan s'aproximi a continuació, començareu a veure el nom d’usuari mort dels jugadors - i quan el vegeu, podeu dir si és fort o feble, de manera que potser ho conegueu si el podeu portar o no.

Són difícils de derrotar, generalment: si són forts, seran molt durs i probablement acabaràs de morir, de manera que, a partir de la seva aparença, veure quin nivell estan i què estan armats amb, podeu dir-los si podeu vèncer-los o no.

Per tant, si creus que pots vèncer-los, entraràs i intentarà treure'ls amb el que tinguis. O potser es poden distreure llançant alguna cosa així com bolets que siguin bombes o verí, o que atreguin a altres enemics i que comencin a obtenir el HP de les dades sobre la mort abans d’atacar. Així que normalment podeu construir una estratègia fent-ne una ullada. Podeu dir el que són de lluny.

Has jugat algun tipus de jocs que t'ha inspirat a jugar? Heu treballat en això per inspirar-vos a jugar qualsevol tipus de joc en referència?

En realitat, no es tracta de tanta referència per a aquest joc en general, però, per exemple, Fallout 4, perquè sé que hi ha molta llibertat en el joc. Això no significa que el mapa del joc sigui ampli i ampli, cosa que donarà molta llibertat als jugadors mateix: hi ha alguna cosa més en el disseny que us doni aquesta sensació. Va ser interessant descobrir com el joc fa que els jugadors també ho vegin. Així doncs, coses així. Pot ser que no estigui completament relacionat amb Deixa-ho morir, però aquests sistemes són molt interessants.

Podeu pensar en exemples específics allà?

Sí, tantes vegades en jocs quan parles amb altres personatges, no pots fer res fins que acabis de parlar amb ells. Però a Fallout 4, podeu parlar amb algú i després anar a mitjans de conversa i parlar amb algú més: hi ha moltes coses que els jugadors no limiten en aquest sentit, i aquest és un aspecte interessant. Ja saps, el control està realment en mans del jugador.

Gairebé qualsevol joc que surti així ja es compararà inevitablement Ànimes fosques o el Ànimes sèrie. Com es pot esbrinar la comparació de la personalitat del joc, tenint en compte que la comparació és inevitable?

És bo que la gent la compari amb una cosa tan popular. El combat, se sent Ànimes -i, però si feu la versió final amb tots els mecanismes establerts, notareu això Deixa-ho morir no és gaire semblant Ànimes fosques, hi ha molt més per al joc: moltes coses que veieu aquí que no veuríeu en molts altres jocs com aquest.

Vau jugar molt Ànimes jocs quan començaves a esbrinar com fer la teva versió d'aquest disseny?

riu no he jugat Ànimes fosques realment des que va sorgir el primer, i això era només una mica. No ho he jugat realment, ja que ni tan sols he tingut l'oportunitat de jugar Transmissió sanguínia. riu Realment vull jugar-los, però no he tingut temps perquè he estat tan ocupat fent aquest joc.

Així que quan la gent apareix Ànimes comparació, no és com si volguéssim que fos així. Així que per a mi és com "oh, realment?" Bé, no s’ha jugat gaire més Fallout 4 i Metall Gear, tan. riu Així que suposo que potser amb Deixa-ho morir la comparació és només per casualitat, en aquest sentit.

Quan vam parlar a E3, heu esmentat que menjar animals crus i com consumir les coses equivocades us faran vomitar. Hi ha alguna cosa més amb el joc que estigueu especialment feliç?

Suposo que el més gran és menjar. Per tant, per descomptat, en un espectacle de supervivència, cal menjar per continuar, així que fins i tot si això vol dir que haureu de menjar una granota crua, així que sigui, però el pensament per al joc era, bé, si menjo un granota crua, potser és millor menjar una rata crua o alguna cosa així.

I si menjo aquest bolet, això serà bo? Però si menjo aquest, potser el meu estómac estarà adolorit o ple de verí i hauré de vomitar-lo. Tot el sistema del que passa a partir del que està menjant en el joc és una cosa que crec que està realment bé. riu Espero que ho gaudeixis!

Hi ha més coses que només emmalaltir o enverinar-se, coses així?

Sí, així que sabeu que només alguns bolets us ofereixen recuperació, mentre que alguns us poden enverinar o explotar a la cara, però hi ha altres coses, com si es fes ioga. O bé un pot fer que siguis una mica més ninja-esque. Hi ha diversos altres efectes que poden ser positius, negatius o només hilarants.

Grasshopper té una història de fer jocs que són una mica tontos, sobretot en comparació amb una sèrie sorda com Ànimes fosques.

Bàsicament, érem molt seriosos a l'hora de fer un joc amb elements de supervivència, com aquesta persona ha de sobreviure; aquesta part és realment greu. Però vam afegir moltes coses que allunyaven la realitat. Quan mateu alguna cosa o pegueu a algú, surt una tona de sang. És una mica més enllà. Així doncs, tota la serietat en aquest sentit prenem les coses una mica lluny, només passa que la gent es riu perquè pensen que és divertit.

Però tampoc no volíem ser massa reals com per exemple, de vegades retallem a la gent a la meitat, però no volem que les seves entranyes es caiguin realment i tot - ja saps, això és realment horrible.

Així que quan es talla algú a la meitat, els budells surten volant i hi ha sang a tot arreu, i en realitat acabes de riure-t'ho perquè és tan ridícul, com si anéssim aquí una mica fins al punt de ridícul. I si la gent riu, llavors en realitat això és bo. Crec que estem fent alguna cosa bona allà.

Els jocs solen ser més violents a l'oest en general. Quant us preocupeu per la junta de valoració de Japans en coses així?

En realitat, hem fet de tot el que puguem sense fer-ho. Bàsicament, és com: "Crec que és acceptable fins i tot a aquest nivell, penso que podem sortir-ne". Així doncs, només ens ho posem tot i esperem el millor. Només s’aproparà a la taula de qualificacions, però és una història diferent.

Per tant, mai no hi ha cap preocupació per la qual cosa es pot valorar CERO Z en comparació amb CERO D? Ed. Nota: Penseu en això com la versió japonesa del Sr. ESRB

Dibuixa Z a l'aire amb la mà Si és Z, així que sigui. No tenim por de això. riu

riu Això és bo! Així, amb aquest tipus de joc, allò que vulgueu trucar a una cosa que s’assembla a Dark Souls, el disseny sembla inherentment japonès. Creu que hi ha alguna cosa específicament oriental?

Deixa-ho morir El personal de desenvolupament és majoritàriament japonès, de manera que pot ser que sigui alguna cosa, però no volíem fer un joc que fos només per al públic japonès. És el que un estudi de desenvolupament japonès creu que podria gaudir del món. Per descomptat, hi ha molta cultura japonesa al joc. El joc té lloc a Tòquio. Un Tòquio molt diferent i retorçat, però encara és Tòquio. Així doncs, hi ha molts elements culturals japonesos, però no només per al Japó.

$config[ads_kvadrat] not found