L’obra descabellada del geni creatiu darrere de "Final Fantasy XII"

$config[ads_kvadrat] not found

Final Fantasy XII: The Zodiac Age - P16

Final Fantasy XII: The Zodiac Age - P16
Anonim

Potser no coneixeu el nom de Yasumi Matsuno, però si us agraden els jocs de rol, és possible que hagueu jugat un dels seus jocs insígnia. El més gran és Final Fantasy XII, actualment remasteritzada per a una versió de la consola de 2017. Vaig mirar al remaster, doblat L'edat del zodíac, durant la E3 de la setmana passada; s’elabora molt bé, complementant el disseny original amb unes quantes addicions que haurien de fer que el títol llarg i estratègic sigui més agradable per a un públic modern.

Visualment, el joc encara compta amb un fort cop artístic: no és d'estranyar que es tracti d'un llançament de generació tardana per a la PS2 el 2006. El detall intricat dels models de personatges i el llenguatge florit del guió canta.

Tot allò que fa referència a la tasca de Matsuno. Però a diferència de moltes altres superestrelles que han treballat FF al llarg dels anys - el creador de la sèrie Hironobu Sakaguchi (ara desenvolupador independent), dissenyador de personatges-convertit en director Tetsuya Nomura (de FFVII i Kingdom Hearts fama) i FFXV el mestre Hajime Tabata - Matsuno no té necessàriament el mateix reconeixement entre els fans. Més important, els seus jocs són molt diferents del que es podria esperar d’un Squaresoft, o Square Enix, RPG tipificat.

De fet, malgrat les bones crítiques, una seqüela de DS i més de 5 milions de còpies venudes, encara és sorprenent que la plaça estigui alliberant FFXII, només perquè no és molt respectat per molts fans; és molt lluny de la pelussa agradable FFX, i especialment X-2, presentat. Més que el romanticisme adolescent o el viatge arquetípic de l’heroi, XII està més preocupat per les maquinacions del món d’Ivalice, polítiques i d’altres.

El seu repartiment variat és un conjunt atrapat en un possible joc de trons (tot i que amb un tir de Guerra de les galàxies, una de les principals influències autoproclamades de Matsuno), i les seves històries es desenvolupen a través d’una franja de regnes, fidelitats i conflictes. Afortunadament, durant el 2006, es van plantejar els estàndards d'actuació per veu XII El lliurament de la història continua vigent deu anys més tard.

Així és com Matsuno típicament defineix la seva configuració, en la raríssima ocasió en què fa jocs: com a fonamentat, shakespeariano i sovint ombrívol com es pot aconseguir en una fantasia medieval. Es va prendre molta experiència XII És un combat estranyament convincent. Aquests fils dobles s'executen de tornada a Ogre Battle: March of the Black Queen, el primer joc del director per a la SNES (i posteriorment el PS One), que va desentranyar una fosca representació de la corrupció política que complementava la complexitat del seu disseny basat en classes.

Malgrat algunes similituds externes Final Fantasy s o Dragon Quest s del temps, Matsuno va afegir diversos elements a Ogre Battle això ajudaria a definir moltes de les seves sensibilitats de disseny. Substituir el cicle d’exploració de masmorres, combatre trobades a l’atzar i avançar en la història a les ciutats. Ogre Battle centrat en un mapa del món poblat per enemics, desencadenant una batalla de prop entre equips si els jugadors es van trobar massa a prop, mentre que els alineaments morals tindrien efectes en la narrativa oberta.

Aquestes idees es van perfeccionar i es van centrar en una seqüela, Anem a agafar-nos junts, que va convertir gran part de Marxa de la Reina Negra Les idees d’una estratègia isomètrica de rol, que el director s’ha conegut. Eschewing personatges estacionaris lluitant contra els enemics en una sola pantalla, Anem a agafar-nos junts Trobades transformades en escaramuzas de múltiples unitats, on els moviments de soldats al voltant dels camps de batalla i l’avantatge del terreny eren tan importants com triar l’arma o l’armadura adequada.

Es pot dir que és el més refinat de la Ogre Battle la plantilla provenia del primer joc de Matsuno amb Square, 1998 Final Fantasy Tactics. Mentre que el repartiment de paraules de venda, monarques, cavallers, nobles i usurpadors és molt més ampli que el de Shakespeare. Macbeth, Tàctiques en particular, se sent molt inspirat (i sembla que segueix l’essència de la mateixa) en una trama cínica que es desenvolupa durant una llarga i sagnant campanya on pocs al poder s’arriben a actes horrorosos en la seva recerca. (En comparació amb alguna cosa com.) Joc de trons, sembla probable que Tàctiques 'L’abocament de sang només va escapar d’una qualificació M degut a que els seus personatges es dibuixaven com a sprites estilitzats.

Mentre Tàctiques deixat enrere Ogre Battle Les opcions narratives de ramificació, ofereixen la mateixa profunditat que els seus predecessors espirituals en duplicar les classes d’ocupació i les habilitats: es podia jugar el joc durant cent hores i ni tan sols acostar-se a veure-ho tot.

Tàctiques va ser també la primera introducció per a molts fans, inclosos a mi, als mons complexos i moralment grisos de Matsuno, per no parlar dels seus col·laboradors, el personatge de l'artista Akihiko Yoshida i el compositor Hitoshi Sakimoto. Finalment, va rebre un bell estirat en forma de redux del PSP de 2007 Guerra dels Lleons, que va afegir una traducció més gran, amb un estil isabelí i belles escenes en l'estil de Yoshida, i des de llavors s'ha portat a plataformes mòbils i de tauletes que, sorprenentment, són les millors versions del joc.

Després Tàctiques, Matsuno i la majoria dels Tàctiques l’equip es va fer 2000 Vagrant Story per a PS One, potser l'últim joc que el director és famós abans XII, i fàcilment entre els millors jocs de rol mai realitzats. Com a joc de 32 bits de la darrera època, Vagrant Story va ser capaç de representar les obres d’art de Yoshida en polígons per primera vegada, fent un ús complet del maquinari per representar entorns i personatges magnífics en 3D. Comparat amb Ogre Battle o bé Tàctiques és una mica més d’un rastrejador de masmorra (si encara és un que respira un aspecte de Shakespeare), amb una bona quantitat de temps dedicat a explorar zones subterrànies abans que la trama s’obri a través de l’exploració d’una antiga ciutat “magica” maleïda.

Malgrat la seva semblança exterior d’una cosa més propera, per exemple, a una tercera persona King’s Field, Vagrant Story té un dels sistemes de batalla més fascinants de qualsevol cosa creada al gènere. Després d’acostar-vos a enemics en temps real, iniciar una batalla us permet orientar diferents àrees del cos d’un enemic; un cop trencat, dificulta la teva marca de diverses maneres, cosa que seria prou interessant per si sola.

Però la veritable bellesa és el sistema de risc. Fora de la batalla, heu assignat diversos moviments i habilitats que podeu assignar a diferents botons de cara, com, per exemple, recuperar HP o negar els canvis d’efectes. Al moment d’aconseguir atacs temporitzats correctament, podeu encadenar combinacions de moviments junts, alternant les habilitats que hàgiu assignat prèviament. Cada cadena reeixida afegeix més al vostre mesurador de riscos, que al seu torn mitiga lentament els danys que heu comès o els efectes rebuts.

Com més gran sigui el risc, menys defensa tindrà quan finalitzi un combo, per la qual cosa podreu colpejar un enemic d’alt nivell més de cent vegades i guanyar tot el vostre HP de nou, a costa de fer menys dany amb cada cop successiu (seguit de la possibilitat de matar-se en un sol cop després de triar el final del combo). Factor en el fet que algunes habilitats es poden programar de manera similar per suavitzar el cop de l’atac d’un enemic i Vagrant Story Les seves batalles es tornen estimulants en la seva complexitat. Matsuno no és res si no és un dissenyador que us faci provar la vostra valentia.

Tot i que Matsuno no va acabar sent el director final FFXII - Se sospita fortament que va renunciar a la meitat del projecte a causa de les diferències creatives amb els responsables de Square per fer que el joc sigui un atractiu per a un públic adolescent: el seu disseny, implementació i construcció del món encara són molt vius en el joc final.

Al principi, el combat d’estil semi-automàtic de MMO pot semblar un apagat (definitivament va ser per a mi); Un cop s’adoni que esteu en control total de les accions del vostre partit, donant-vos la capacitat imprescindible de pivotar tàcticament sobre la marxa durant les batalles, moltes coses comencen a fer gel. La remasterització del proper any semblarà que localitzarà el 2007 Sistema internacional de treballs del zodíac edició del joc, modificant la capacitat de l’original de la targeta de llicències amb l’addició de classes d’ocupació.

Combinat amb la possibilitat de fixar paràmetres d’ordres ridículament específics per canviar les condicions de la batalla, és probable que el sistema més profund de Matsuno encara. (Podria, també, en teoria, dur a terme remasteritzacions Vagrant Story, Guerra dels Lleons o bé Anem a agafar-nos junts, aquest últim dels quals realment podria estar disponible per a més que només la PSP extremadament obsoleta.)

El director no ha tingut la millor sort de la tarda; després d'alguns anys de poca activitat i un rocós Kickstarter per a Tàctiques successor espiritual, que finalment podria trobar-se en una bona pista després de diversos contratemps importants, Matsuno podria utilitzar algun reconeixement. Amb sort, L'edat del zodíac podria ser, finalment, la introducció del públic occidental, o la seva reconeguda, que la ment tan aguda que mereix.

$config[ads_kvadrat] not found