Oculus Rift Game 'Nevermind' utilitza el biofeedback per augmentar les apostes

$config[ads_kvadrat] not found

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!
Anonim

La dinàmica d’entrada i sortida de la majoria de jocs és bastant senzilla: es dirigeix ​​amb un teclat, un gest o algun altre tipus de joc, i el joc ajusta la sortida d’àudio o visual i potser vibra el controlador. Però amb el seu joc Oculus Rift, recolzat en Kickstarter Nevermind, Erin Reynolds vol afavorir la dinàmica, fent que la relació entre el joc i el jugador sigui una rotonda en lloc de carrers paral·lels. El truc per sobreviure Nevermind ? No tens tensió, o els sensors de biofeedback registraran la teva ansietat i faran que el joc sigui més difícil de superar.

Heus aquí com aprofundeix en el cor negre de Reynolds Nevermind al blog de desenvolupadors de jocs "Gamasutra" el 2013:

Nevermind és un joc d’aventura de terror que es desenvolupa a l'interior de la ment dels traumatismes psicològics severs. El jugador assumeix el paper d'un Neuropruter que ha de submergir-se en el món subconscient d'aquests pacients per descobrir els records reprimits del trauma que va patir el pacient. El gir de biofeedback? Atès que es tracta d’un joc de terror, el jugador s’ha de sotmetre a una infinitat de coses terribles, incòmodes i terribles. Si el jugador té por o estressat mentre ho fa, el joc serà més difícil. L’entorn respon a l’estat fisiològic del jugador i impedirà el seu progrés fins que el jugador es calmés. Tan bon punt el jugador es relaxi, el joc torna al seu estat per defecte més fàcil.

La idea de grans gràfics amb Nevermind és que, prenent consciència dels seus senyals d’estrès i de les tècniques d’aprenentatge / pràctica per tornar a un estat de calma enmig d’escenaris estressants, els jugadors poden traduir les habilitats necessàries en el joc als escenaris necessaris de gestió d’estrès en el món real..

Aquest objectiu de gestió de l’estrès no és tan descabellat com sembla. El 1998, els gastroenteròlegs del Royal Free Hospital de Londres van descriure una manera per als pacients amb sistema intestinal irritable de reduir els seus símptomes: un simple joc d’ordinador que tenia jugadors practicant tècniques de relaxació profundes, mesurades com a activitat electrodèrmica. De la mateixa manera, els desenvolupadors han estat envoltats de biofeedback en els jocs per augmentar la inversió emocional, com ara un joc de curses de drac de 2001 que va fer que les criatures es moguessin més lentament, mentre més jugadors suaven.

Però moltes incursions en els jocs de biofeedback han estat trucs, prova de concepte o l’equivalent, va escriure Reynolds. Què Nevermind does és mesurar l'excitació emocional, utilitzant la càmera RealSense d'Intel per avaluar el to de la pell i el pols. El pols és utilitzat pel joc com un poderós proxy per la terrorícia que hi ha: la tecnologia no pot saber si teniu por de la vostra ment o en un estat d’alegria eufòrica, encara que el supòsit que no sou Patrick Bateman i, per tant, se'ns espanta quan la sala esquitxada de sang que es troba comença a inundar-se de llet.

Això és, per al riu Oculus, un territori desconegut. Reyonlds recentment va dir LA Weekly la seva empresa, Flying Mollusk, és l'única que hi ha al joc VR que intenta fusionar les càmeres Oculus Rift i RealSense.

Per a la resta de nosaltres, només cal pensar en el bon estat de les nostres entranyes una vegada que puguem aprofitar el zen de no cridar mentre mirem un bosc de nines mutilades. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found