'Let It Die' Compositor Akira Yamaoka Talks Horror Comedy

$config[ads_kvadrat] not found

Taula de continguts:

Anonim

Potser no endevineu, però Deixa-ho morir El compositor i dissenyador de so d'Akira Yamaoka, conegut per la seva trajectòria professional, que va durar una dècada i que va crear les fantasmes psicològiques aurals de Turó silenciós Els mons retorçats: té un sentit d’humor.

Després de deixar Konami el 2009 per unir-se a l'estudi de Suda51 Grasshopper Manufacture, que ara és propietat de Trencaclosques i dracs gegant GungHo, Yamaoka ha treballat en tot tipus de projectes, des de Shadows of the Damned a pistes per als títols mòbils de GungHo; el seu estil funciona de la mateixa manera, incloent amanides en trip-hop, tambor i baix, trituració, guitarres Reznor-esque i piano lamentable i escàs. Tan sols en virtut del seu cos eclèctic de treball, llavors, es podia veure com podia ser més que la ment fosca i creativa que podrien suggerir les seves pistes de terror a l'atmosfera.

De moment em vaig adonar de mi quan vaig fer una sessió extensa amb l’exclusiva de PS4 Deixa-ho morir, que té un abast tan ampli, i tanmateix tan clarament com un Yamaoka-ish flavo com qualsevol cosa que hagi fet. (Notablement, també té granotes que van, "gero-gero", l'equivalent japonès onomatopeic de "ribbit ribbit". Parlant amb ell el mes passat de les oficines de Grasshopper a Tòquio, li vaig preguntar més sobre l'equilibri entre la comèdia i la gravetat. el seu llegat amb horror i el disseny de sons Deixa-ho morir - incloent-hi les ranxos hilarants.

Sembla que us va divertir molt Deixa-ho morir S de la banda sonora, perquè és a tot arreu.

És divertit, però encara estem en ple desenvolupament, oi? I crear música i so per al joc és un procés molt creatiu de pensament en termes del que volem que els jugadors experimentin. Tant se centra en si estem comunicant o bé només ens sembla increïble. Però fer àudio per a jocs és una mica diferent de la composició típica de la música o de fer coses amb orquestres o bandes i altres coses.

Sí, una cosa que estimo absolutament és el soroll que fan les granotes. Com us passeu per l'entorn i escolteu això, "gero-gero", que vingui d'algun lloc.

Ah, sí! riu

M'alegro que us hagi agradat el "gero-gero" de la granota. El que finalment es deu és que molts efectes de so són com a senyals. Així, en aquest cas, part de la vostra supervivència Deixa-ho morir vol dir que menjaràs moltes criatures: granotes, rates, etc. Quan els escolteu en el joc, pensareu que hi ha alguna cosa a prop que pugui recollir i menjar o desar més tard. "Gero-gero" és el "ribbit ribbit" japonès. En realitat, és una persona que expressa això, no és una granota real.

riu Per descomptat, sí.

riu Des que vas agafar el "gero-gero", diré que hi ha molts aspectes divertits com el del joc. Des d’un punt de vista creatiu, definitivament ens agradaria veure que els jugadors troben almenys una cosa que realment els treu, com ara, "oh sí, Deixa-ho morir Va ser molt divertit a causa d’aquest fet. ”Sempre estem tractant d’aconseguir un bon moment als jugadors. Si obteniu això amb "gero-gero", crec que estem fent alguna cosa bona allà.

M'encanta perquè afegeix molta personalitat a alguna cosa que no hauria estat bastant senzill.

Ja sabeu, per a les rates que pensàvem que podríem dir-les, impressió de Mickey Mouse "És Mickey!" (Riu) Però probablement ens posarem en problemes.

riu Sí, això probablement no volaria.

Sí, definitivament no.

Metall Gear Solid 3 tenia alguna cosa similar amb les granotes de Kerotan que podíeu trobar a la jungla. Vau tenir alguna cosa a veure amb això? Sé que vau treballar amb altres jocs a Konami. O voleu incloure "gero-gero" només perquè és clarament japonès?

Aquí no hi ha cap relació MGS3, però suposo que està relacionat amb ser japonès. Amb Deixa-ho morir és com un joc d’acció hardcore amb molta matança, lluita i brutalitat, però té altres coses que volíem posar en aquest equilibri, de manera que tenim humor aquí i allà.

Hem pensat en molts d’ells, sobretot amb els sons, quant a on són els límits d’on es pot posar alguna cosa divertit sense ser un ridícul. Al mateix temps, estem fent un món realment únic que no trobareu a cap altre lloc. Si anés a colpejar a algú i feia un so "boiii", això passaria una mica massa, però amb el "gero-gero" de la granota, saps, és una mica estrany, és divertit i encara encaixa en això un entorn fosc i seriós i afegeix el que és únic al joc en si.

El llagostí sempre ha estat conegut per utilitzar l’humor d’aquesta manera. T’has aportat molt això amb els jocs anteriors? Shadows of the Damned és divertit, per exemple.

Ha estat una mica així, sí. Però amb la idea d’equilibri, si teniu un tros de paper blanc i escriviu amb un llapis negre, podeu veure-ho fàcilment, però si teniu un tros de paper negre i una ploma negra, no podreu fer-ho i el mateix per a blanc sobre blanc. Tot això amb el gènere de terror també. Si tot és només horror davant l’horror, ja saps, és realment aterridor, però us acostumem a fer-ho.

Però amb Grasshopper, tindrem coses realment greus, com ara Deixa-ho morir és sagnant i ple de sang; si afegiu alguna cosa que és completament oposada, però que no elimina el balanç general, realment afegeix a l’originalitat d’una cosa. Tenir parts serioses i divertides fa que sigui molt més divertit i no es treu del que és seriós. Per tant, utilitzar parts oposades de l’espectre s’equilibren realment entre si. No és només un to d’experiència. Això és una cosa que Grasshopper fa durant molt de temps.

En aquest cas, com reconciliar la manca d’elements còmics en alguna cosa així Turó silenciós ? On hi ha l’equilibri?

Suposo que hi ha humor Turó silenciós probablement no hauria equilibrat el joc, però tampoc ens hem centrat únicament a crear horror. Va ser en el gènere de terror, però no ho era just això. I el que va ser realment important per ajudar a equilibrar els aspectes extrems i aterridors va ser utilitzar la música i el so per mostrar als altres estats els humans, fent-ho emocionalment movent d’una manera un altre que com una persona típica pugui experimentar horror, tant si és l’amor, el romanticisme, l’anhel, la tristesa tots aquests altres elements. Això era molt important.

Aquest és un punt molt bo - Turó silenciós és sinònim d’horror, però realment és més sobre l’ampli ventall psicològic de les emocions que experimenten les persones.

Sí. Quan jugues a un joc, molts es fan visualment, però hem arribat a entendre que moltes d'aquestes sensacions i el que mou les persones provenen del so. Creació de música i so perquè els jugadors se sentin en un nivell més profund o tinguin aquesta reacció emocional basada en això i amb Turó silenciós He afegit altres parts per complementar la por i formar una experiència emocional global.El meu objectiu era que realitzéssim alguna cosa que no s'hagués sentit abans, com una nova experiència emocional impulsada per l’àudio en tot el joc. Això és realment una cosa especial sobre la pròpia producció de so.

Com diríeu que heu adoptat aquest enfocament a Grasshopper?

No em va semblar realment que hagués de fer-ho. En general, els jocs de muntanya russa d’emocions tenen - ja saps, la por o la sensació d’executar alguna cosa, o la tensió d’estar en batalla, o fins i tot anar a algun lloc d’un joc que és menys tens i és divertit. en qualsevol part del desenvolupament del joc. Tothom està a la mateixa posició. Però, en general, el procés no ha canviat per a mi.

La majoria de la gent pensa en tu com a artista més seriós. És bo veure que treballes en alguna cosa que utilitza l’humor.

Bé, ja saps quines terminacions OVNI té Turó silenciós ? Aleshores, també he fet coses interessants i divertides.

riu Sí, això és veritat.

Si mireu més enllà, les coses no sempre eren completament aterridores o serioses, tot i que ho entenc, especialment Turó silenciós, la majoria dels fans veuen aquest costat. Això té sentit. Però també cal divertir-se fent això. I potser hi ha una mica més d’aquest ara a Grasshopper.

Diria a l’oest que no és necessàriament conegut, especialment amb alguna cosa així Turó silenciós - Qui podria haver fet el que va fer a Team Silent. Així que, en lloc d’associar les terminacions OVNI, en particular amb vosaltres, els fans podrien pensar, ja sabeu, aquests no podrien ser ningú.

Ah, sí! He estat bitching sobre això durant anys! Dóna'm un cert reconeixement! Vull dir, anem, és el so. Què passa? riu

riu M'imagino tenir una mica més de permís per utilitzar l’humor que és probablement una cosa que gaudeixis.

Sí, sempre hi ha una selecció de descripcions, ja sabeu, "creador", "creativitat", que té el que diu sobre què. Però no sento que fos realment tan limitada a Konami. El meu enfocament sempre ha estat, què puc fer per fer allò que la gent pugui gaudir i divertir-se? Això no ha canviat realment.

Com descriuria el vostre sentit de l’humor?

Mai no heu pensat en això. És una pregunta difícil. riu M'encanta la comèdia. Pot ser que això no sigui necessàriament una resposta clara, però crec que, en general, és quan falta alguna cosa. És una cosa d’equilibri, però ja sabeu, és com quan alguna cosa està fora d’una situació normal, com si veieu un viatge i una caiguda molt greus. Mai no haureu de pensar que succeeixi, però si ho fa, és divertit, oi?

Però ja sabeu, si van caure i van ser hospitalitzats, això no és graciós. Ha de ser l'equilibri adequat: mai no és un, més un, igual a dos, i pot ser difícil, però és fantàstic quan bàsicament hi ha alguna cosa que està fora. Aquest tipus de coses són divertides. Cada país o cultura també té el seu propi sentit de l’humor, i alguna cosa divertida a Japó no pot ser a Amèrica, o viceversa. El que em sembla més divertit és descobrir coses, potser no són necessàriament divertides, però coses més petites que poden fer riure de qualsevol usuari des de qualsevol lloc. Aquesta ha estat una cosa interessant per descobrir.

Quan vam parlar a l’E3 a principis d’any, em vau dir si anava a fer el vostre propi joc que voleu tornar al terror. Però, a partir d’aquesta conversa, és clar que també gaudiu de coses divertides. Un joc còmic seria alguna cosa que mai voldríeu fer? I on el prioritzaria contra l’horror?

Vull dir, per descomptat, encara faré un joc de terror. Però en termes de prioritats, durant els darrers vint anys he fet horror, fent música i so. I em vaig aixecar al matí i pensava: “Què fa por? Què és espeluznante o trist? ". El gènere és part de la meva vida, està dins de mi.

Però per als dies que queden en la meva vida, i des que parlàvem dels aspectes de la comèdia i entenc molt el gènere i sé el que fa por i com funciona el temps, potser puc fer alguna cosa que algunes persones trobin els altres que fan por i altres es mostren divertits. Podria ser una barreja d’ambdues, segons el reproductor i la seva interpretació. Podria ser fàcilment tots dos, si volgués fer-ho així.

Quin seria un exemple d'això?

És una pregunta realment bona. Hmm. Hmm. llarga pausa

Bé, quan vam portar Turó silenciós per primera vegada cap a l'oest i veient que la gent juga, sabeu que hi ha un escenari de joc de terror molt típic on camineu per un passadís i gireu un racó i, de sobte, hi ha un monstre allà, oi? Hem desenvolupat això per ser aterridor, se suposava que us espantaria la merda. Però una de les persones que jugaven estava simplement rient-se del cul. I érem com, per què és divertit? Se suposa que això fa por! Hem pensat que era tan interessant que algú que trobés aquesta cosa divertida no hagués estat. Simplement ens explotava la ment.

Però podria ser que fos tan fora d’aquest món estrany i inesperat que acabés sent divertit. Així que potser amb aquest tipus de coses potser no pretenc fer que sigui una cosa divertida i aterridora alhora, però tinc una millor idea de quins escenaris poden funcionar perquè la gent pugui interpretar-la d'una altra manera.

Quan penso en la comèdia i l'horror, no puc pensar en molts exemples realment bons a part Shaun of the Dead, com utilitza el xoc gore i el tema, però és sobretot una comèdia. No sé si us podria acostar a aquest tipus de coses, a més d’utilitzar el valor del xoc.

Sí, per a pel·lícules que és un gran exemple. I el que es tracta realment és l'estat psicològic dels éssers humans. Vull dir, mai no vaig morir, però quan mor, sembla que s’està molt bé, com potser un dels sentiments més grans de la història. Però al mateix temps, tot i que la gent ho sap, tothom tem la mort. Així doncs, hi ha aquestes dues coses, la por i el sentir-se bé, és molt psicològic.

I com deia abans, aprofundir en la psique en termes de què és graciós o espantós: és molt interessant pensar en com podem desencadenar aquests sentiments i emocions a través d'experiències interactives. És una cosa que m'agrada molt pensar.

Aquesta entrevista s'ha editat per brevetat i claredat.

$config[ads_kvadrat] not found