Compositor Jason Graves Talks Scoring Games de Realitat Virtual

$config[ads_kvadrat] not found

Любовь и голуби (комедия, реж. Владимир Меньшов, 1984 г.)

Любовь и голуби (комедия, реж. Владимир Меньшов, 1984 г.)
Anonim

Un dels molts jocs disponibles a l'Oculus Rift és Farlands, un títol d’exploració que s’expressa com un safari relaxat a través d’un planeta alienígena tranquil. El zoològic de l’altre món està recolzat per la partitura agradable i etèrea del veterà compositor Jason Graves. Graves ha compost prèviament música per a èxits de la indústria com Espai mort sèrie, Tomb Raider, i Far Cry Primal, però es va trencar des de l’intens món de l’acció per crear una partitura per a la realitat virtual.

Hem tingut l’oportunitat de parlar amb Graves sobre jocs, el seu procés i el que és compondre música realment interactiva.

Com es va compondre per a VR en lloc d’experiència de consola més familiar?

Des del punt de vista tècnic, hi ha molt a tenir en compte a l'hora de fer un joc de VR, ja que no només hi ha un món visual en 3D, sinó que també teniu un món d'àudio en 3D. El fet que pugueu fer moltes coses, però, no vol dir que hagueu de fer.

La restricció és una bona paraula. Amb la música més que els efectes de so, moltes vegades, menys és més.

A més de la puntuació, també us redacten els suggeriments?

Depèn del joc; De fet, m'agrada fer coses com aquesta perquè tingueu aquesta veritable sensació d’immersió a la partitura. Fa que tot soni com el que prové del mateix món.

Tendeixo a oferir als desenvolupadors moltes opcions i capes, de manera que tenen més control sobre el producte final. Per tant, vam fer una gran quantitat de "Victory" i "End of the Day" i aquest tipus de senyals de so Farlands que estaven fets de sons que jo usava en la partitura mateixa.

Penseu que la vostra música apareix fora d'ordre quan la composareu?

Quan estic tractant de peces curtes, intento escriure-les perquè puguin ser intercanviades i aleatoritzades. El més gran plaer que tinc és fer algunes coses i enviar-les al desenvolupador i després escoltar-les en el joc i quedar-me sorprès.

Això és el que hauria de passar. És interactiu. El jugador determina la puntuació. Hi ha una simbiosi entre el joc i la música de manera que mai no podria aconseguir-ho si només em vaig asseure i vaig escriure una peça de música estàtica.

Quanta llibertat creativa vas aconseguir en el Farlands projecte?

Suficient per a penjar-me.

Però, honestament, la manera en què ha estat durant els darrers sis anys. M'han donat molta llibertat creativa dins dels projectes, però la comprensió és que estic sent creatiu a la caixa de sorra establerta pel joc. Farlands no va ser una excepció. Hi va haver una discussió a nivell de superfície amb el director creatiu i uns quants altres quan vaig visitar Oculus i ningú va parlar d’instruments o gèneres específics.

El que tothom parlava era la sensació que volien evocar, la qual cosa en realitat és la música. Aleshores, em van deixar per comprendre com sonaria.

Quan vau treballar Evolucionar, els productors van exigir una partitura no orquestal i quan treballava Far Cry Primal, heu recollit variacions sobre fusta i maó per crear la partitura. D'on ve aquesta motivació?

Molt d’ells va sorgir realment dels desenvolupadors de jocs que deien: “Hey, què pots fer això seria diferent? Volem alguna cosa emblemàtic i únic on puguem escoltar cinc segons de la música i saber que és la nostra partitura ". És a dir, és més fàcil dir-ho que fer-ho, però quan comenceu a utilitzar sons originals i no us limiteu a" tradicional ". instruments, llavors tens més oportunitats per crear alguna cosa memorable.

Quan em vaig adonar que els desenvolupadors de jocs em deixaven divertir-me i fer algunes coses realment experimentals que, fins i tot, no estaria segur que funcionarien, només va crear aquest efecte de bola de neu que va passar d'un projecte a un altre.

Creus que el teu ritme inclinat t'ha ajudat a distingir-te de la competència?

Realment espero. A l'escola, sentia que estava en desavantatge. Em preocupava que no sabia com omplir els espais en blanc, desitjava estudiar el piano més que la bateria. Després, després d'haver anotat el primer Espai mort joc, vaig descobrir que estava molt còmode amb el ritme. I, per a mi, això és el cor i l'ànima de la música. A partir d'aquí es construeixen tocs i harmonies, però el ritme és la base.

Una vegada que em vaig abraçar a ser un baterista i em vaig inclinar realment com una força, realment he format la música que escric. Per descomptat, pel meu compte, encara estic aprenent sobre l'orquestració i la composició, però això és el que fa que aquest treball sigui tan divertit. Cada dia, arribo a l'estudi i aprenc alguna cosa nova.

Què diríeu que heu après mentre es composava? Farlands ?

Farlands era tan relaxant i meditat. Vaig aprendre a utilitzar l’espai, tant pel que fa a la distància física com a l’espai en el so mateix. No volia que la música toqués tot el temps, fins i tot quan anava la cançó. Esperem que hi hagi un flux i un reflux cap al producte final.

De tots els jocs que heu treballat, quina puntuació és la vostra preferida?

Bé, això és difícil, perquè totes les puntuacions en què he treballat s’han tret de les mans i completades sense mi. No tindria cap altra forma, perquè d’altra banda mai no acabaria res, però si hagués de recollir-ne una, hi havia tres jocs d’aquest tipus d’empat. El primer va ser Dead Space 2, perquè ni tan sols estem segurs que tindríem l’oportunitat de fer-ho en primer lloc.

El segon seria probablement L'Ordre: 1886. Sony, literalment, em va permetre fer qualsevol cosa, així que vaig tenir aquesta orquestra boja sense violins i sense llautó, sense estels. Només eren cantants masculins, cordes baixes i vents baixos de fusta, cosa que li va donar una puntuació lleugerament suau.

També tinc records realment bons Far Cry Primal perquè tot estava en viu, però tot es feia completament per mi al meu petit estudi a casa. Vaig aprendre molt sobre com capejar música i fer sons nous i grans.

Aquesta entrevista es va editar per brevetat i claredat.

Actualització (25/6/16): un representant de relacions públiques va presentar una "declaració clarificada" sobre el primer paràgraf de la darrera resposta de Jason Graves. Aquí està, en la seva totalitat:

Bé, això és difícil, perquè realment mai no tens tant temps com voldries acabar correctament una partitura. No tindria cap altra forma, perquè d’altra banda mai no acabaria res! Però si hagués de recollir-ne una, hi havia tres jocs d’aquest tipus d’empat. El primer va ser Dead Space 2, perquè ni tan sols estem segurs que tindríem l’oportunitat de fer-ho en primer lloc.

$config[ads_kvadrat] not found