Què fa que un joc "divertit"? Els jugadors poden gaudir d'una franquícia particular?

$config[ads_kvadrat] not found

EQ - QU

EQ - QU
Anonim

Què fa que jugar un divertit joc? És una pregunta que no pot tenir una sola resposta. Per què? Hi ha un munt de diferents tipus de disseny de jocs. Sense comptar la superposició que veieu a les plantilles de gènere o la iteració després d’un èxit del joc, els jocs per naturalesa no s’aconseguiran necessàriament.

Els aficionats esperen amb impaciència la següent informació del nou Llegenda de Zelda potser no es preocupi per un joc centrat en diversos jugadors Overwatch. Els jugadors d’horror de supervivència poden no treure res d’un Testimoni o bé Obducció. DOOM és el polars oposat a alguna cosa així Uncharted, que malgrat algunes similituds trope-y i l’etiqueta de l’aventura ”, realment no comparteix tot allò amb Tomb Raider. La llista continua.

Els jocs no són diferents de cap altre mitjà. Tenen ganxos o, de totes maneres, haurien d’haver-ne, i si no ho fan, no trobaran un públic amb el qual connectar durant molt de temps. Un exemple recent podria ser l’EA Titanfall, Es podria fer Respawn Call of Duty assassí que va tenir un joc militar futurista (que Activision ja ha adoptat, a grans i grans graus), va afegir una mica de parkour i mechs gegants.

En teoria, Titanfall Va ser una gran idea - i és probable que la seqüela multiplataforma trobi algun èxit on el joc original es va esvair al fons. Però, què va passar aquí? Depèn de qui li demani. Kotaku va argumentar que el joc no tenia cames a causa de dissenys de mapes desiguals que no sempre van jugar amb els punts forts del disseny del joc (o fortaleses teòriques) del moviment acrobàtic i els atractius mechs gegants.

També podria ser que Respawn va calcular malament el fet que el joc fos exclusiu de Xbox a la consola. La manca d’atenció de Youtube no hauria pogut ajudar; possiblement perquè el joc no va fer un treball prou bo per convertir-lo en una perspectiva atractiva per als esports. En qualsevol cas, mentre el joc original manté una base activa de jugadors, Titanfall El públic no es pot comparar amb alguns dels jocs més grans que hi ha.

Hi ha d'haver una raó per a això, i és probable que no sigui la culpa tant dels jocs com dels jugadors. El degoteig de la dopamina d'alguna cosa nova és un motor important en el consum de la cultura pop, des de l’enfervora mentada de pel·lícules de còmics fins a l’últim rellotge net de Netflix. Els jocs no són diferents, especialment entre els anomenats jugadors hardcore.

En el cas que Titanfall (o Star Wars Battlefront, o infinitat d’altres), hi ha una demanda contínua d’una cosa nova. Els jocs multijugador en particular reforcen el seu atractiu continu, afegint elements DLC després del llançament, amb l’esperança de mantenir els jugadors jugant. Si no ho fan, o si les actualitzacions i els canvis no són prou interessants, una bona part del públic només passa a la següent cosa. I la següent.

El tema del consum passa també amb els jocs d'un sol jugador. Fes una ullada a les xarxes socials després que surti un joc nou, especialment alguna cosa molt esperada. Si coneixes persones que juguen a jocs més que informals, és probable que tothom parli i comparteixi experiències del que sigui.

Com més gran és el joc, més difícil és escapar. (Caure El llançament de Novembre al novembre va tenir la sensació de tenir tanta exposició social que vaig escollir només per asseure'l, jugar a altres coses.) Però, com tot, una vegada que aquest contingut s’ha tret, s’envia a la següent cosa. Es fa un llarg camí per explicar per què els editors reben vendes fortes just a la sortida de la porta: generalment no hi ha cap retorn una vegada que es redueixin, tret que hi hagi un altre incentiu més a la baixa.

Per descomptat, això no passa amb jocs que no estiguin ben dissenyats. Aquí és on entra de nou la idea d’un ganxo je ne sais quoi això fa que el teu cervell digui: "això és genial!" En els jocs mòbils (generalment lliures de jugar), les empreses depenen de muletes antigues de joc, bàsicament, alguna cosa per tornar-te-les. acaba de sortir amb el propi joc, fins i tot si el que us empeny a jugar més no necessàriament canvia.

Sigui el que sigui, estàs jugant, hi ha algun element atractiu. De vegades és realment fàcil de detectar o, si no, és obvi, com ara DOOM porta la seva carnisseria, velocitat i resposta instantània a la màniga. Per qualsevol motiu, hi ha poques coses més satisfactòries que la relació ràpida i lluminosa entre el que esteu fent amb un controlador - moure i saltar i disparar - i veure els resultats gràfics a la pantalla.

In DOOM El cas, hi ha una combinació de factors: la velocitat i la manca d’intersat per mostrar l’acció es millora enormement gràcies al framerate de 60 FPS del joc, creant un sentit més cinètic d’interacció. Altres vegades no és tan obvi. No jugues Uncharted per la seva presa de foc necessàriament - no és que sigui dolent (i 4 'S millora considerablement en la seva fundació), però es pot dir que les expectatives del gènere d’aventures no posen l’èmfasi en el factor de resposta que té un FPS.

Jugues Uncharted a, bé, explorar - o almenys per entendre que esteu fent. La manca de waypoints i el tipus de desordre de la interfície d’usuari que sovint trobeu en els jocs amb un mapa del món obert us donen la sensació que en realitat esteu en algun tipus d’expedició de globetatge, al seu torn subconscient que us connecta més amb Nate Drake. El combat tampoc no és dolent, però això no és necessàriament el sorteig, sinó que també es juga per a la narració de contes, les caracteritzacions i les peces establertes, que cimenten el to i la presentació que fa que la sèrie tinguin ganes d’una aventura tan complicada.

En tots dos casos, tornar a jugar es basa en aquest sentiment de satisfacció. És molt divertit fer saltar el cap del dimoni, ja que és per enviar a Nate sobrevolant un abisme amb el seu ganxo i la seva corda per pujar desconeguts. Aquesta sensació d’una cosa nova no hi serà una vegada que finalitzi el joc, però el disseny no haurà canviat, encara serà una bona revisió a temps.

En realitat, el que és divertit sobre el joc és subjectiu, ja que el que és interessant o que val la pena sempre està canviant. 2D Mario és una experiència de plataformes diferent del 3D Mario; Turó silenciós no és realment divertit, però és increïblement atractiu i això és el que se suposa que és. Ànimes fosques és un joc de sistemes per dominar, amb menys èmfasi en la linealitat narrativa; The Witcher compta amb sistemes i llibertats de món obert, però amb un èmfasi molt més gran en la història.

Igual que amb qualsevol mitjà, només depèn del que tingueu ganes. Només amb un controlador el que escolliu té una immediatesa que podeu sentir.

$config[ads_kvadrat] not found