La improvisació "Days Gone" de PlayStation pot canviar el disseny de supervivència

$config[ads_kvadrat] not found

Sing! Day of song - Bobby McFerrin - Improvisation

Sing! Day of song - Bobby McFerrin - Improvisation
Anonim

Dies anat, La nova publicació de Sony Bend L'últim de nosaltres El joc de supervivència de les motocicletes, pot estar tenint un enfocament lleugerament més evolutiu sobre els principis estàndard del disseny de la supervivència.

L’artesania, per descomptat, ha aparegut durant molt de temps en la majoria de jocs del món obert. Entre la influència estesa de Tomb Raider i Far Cry, pocs llançaments triples moderns de la seva cara no tenen cap tipus de sistema per recopilar recursos i fer coses.

Però encara és més vital en un apocalipsi zombi. Sempre he trobat una espècie d’humor somni en quant temps L'últim de nosaltres va fer que els jugadors passessin a recopilar recursos i essencialment arrossegant-se fora de combat, perquè és estrany que es faci un joc, més a prop d’un sim de supervivència d’alguna manera que un joc de terror dramàtic. Una autèntica existència post-apocalipsi no seria agradable, ja que seria difícil aguantar la mundanitat oposada i els nervis de reunir subministraments per mantenir-se vius i arriscar-ne la vida.

No és que la vostra perspectiva en una situació com aquesta ni tan sols es molestés a considerar el valor de l’entreteniment, sinó simplement agrair-vos que encara estigués viu, o que no tinc en compte L'últim de nosaltres un dels millors jocs mai fets. Que el Naughty Dog realment no va intentar molt jocificar l’activitat és encomiable.

Uns anys després, Dies anat s’ha inspirat intensament L'últim de nosaltres més que no pas només la paleta de colors i una certa direcció artística ambiental. Tot i que no s’ha explicat realment a la conferència de premsa E3 de Sony, hi ha un èmfasi molt més important en la improvisació a tot l’entorn, que inclou un món ple de ferralla a salvar i convertir-se en eines.

Tot i que mata el medi ambient, que Dies anat sembla tenir molts, han existit des de fa anys, el potencial de l’aspecte artesanal del joc (molt menys d'una frivolitat que Far Cry Sembla interessant, aparentment, un negoci massa sever. L’exemple més notable en una demostració de portes tancades va ser una bomba d’airbag, que és exactament el que sona, acompanyant el silenciador casolà que l’heroi del ciclista amb cara de bebè utilitza en la demostració de la conferència de premsa.

A diferència de Joel, l’ús del medi ambient de Deacon sembla una mica més extens, o almenys es va mostrar en el nivell d’escriptura. L’ús de peces per actualitzar l’equip és bastant bàsic. Si Dies anat s’ha dissenyat a l’hora d’escollir les deixalles sobrants per fer coses noves, seria un bon canvi cap a una experiència globalment més orgànica.

Al cap ia la fi, quantes vegades ha aturat el vostre progrés en un joc perquè no teníeu el que els programadors havien programat com a eina adequada quan hi ha alguna cosa igual de bona a la mateixa habitació?

Amb les limitacions necessàries de la memòria finita, es tracta d’una qüestió de la quantitat de Sony Bend que vulgueu fer accessible a les màquines de cerca, els cotxes, els residus, els materials, sens dubte sembla que hi hagi un toc de Estat de descomposició aquí treballant. Si això és el que indica la prioritat de Sony Bend, Dies anat té l'oportunitat de ser un sim que pot simular un relat i un gènere on trobar una identitat més enllà dels tropes pot ser una batalla pendent.

$config[ads_kvadrat] not found