Impressions 'Pit People' de PAX West 2016

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Tot i que el joc ha rondat durant algun temps, és recentment que el desenvolupador The Behemoth ha estat mostrant la part cooperativa de Pit People. El joc d’estratègia basat en hexadecimal demana l’estètica i l’humor dels llançaments anteriors del desenvolupador Castle Crashers i BattleBlock Theatre, però la mecànica subjacent és completament diferent. Per això jo i el meu company Invers L'escriptor Steve Haske va decidir donar-li un remolí a PAX West.

Els dos vam passar uns 40 minuts jugant junts a través de la demostració de la campanya cooperativa relativament nova. Aquesta va ser en el que semblava ser un Xbox One, encara que no hi ha cap raó per pensar que la versió per a PC seria molt diferent. Una vegada que vam anar, vam tenir un bon moment, però el fet de passar-ho bé … bé.

ROLLIN: Vaig arribar tard a The Behemoth. Castle Crashers era alguna cosa que jo només jugava amb els amics en visitar les seves cases. Ni tan sols tenia una Xbox 360 fins al llançament de Mass Effect 2, Penso? Vull dir que tinc una còpia primerenca. De totes maneres, em vaig enamorar de la marca de tonteries de Behemoth i, sens dubte, és present aquí. Però l'home, els controls se senten una mica bruscos al voltant de les vores.

STEVE: Estic d'acord, Rollin. De fet, no sóc un fanàtic de Behemoth: he jugat alguns BattleBlock Theatre en cooperativa, que era una mica divertit, però el seu esquitx no és necessàriament el meu favorit. Tan Pit People Els jocs de rol d’estratègia, el meu gènere preferit quan es fan alguns equips japonesos, se sent una mica fora. Sobretot em sentia immediatament aclaparat i els controls eren una part important d’aquest tipus. Potser perquè estàvem jugant amb aquests gegants de controladors d’arcades?

ROLLIN: Oh jeez, sí. Aquestes coses eren una mica intenses. Els dos els estimava i els odiava. Per a aquells que no estaven realitzant l'esdeveniment: a part de semblar a un bastó tradicional de lluita contra arcades, el botó Y es va assignar a una palanca gegant (amb forma de Y, és clar) que vau mantenir premuda per confirmar les vostres accions.

STEVE: Van ser divertits, però tampoc no són capaços de contribuir al gènere. Simplement va afegir una altra capa de confusió a tot el que estava passant, que ja era un embolic boja donat el tutorial poc profund i l’acció molt sorollosa en pantalla. Em va prendre unes quantes rondes per adonar-me que havia de "inculcar de manera incongruent l'acció cap endavant fent servir la palanca Y del canvi de pal. Dubto que alliberaran el bastó per a ús domèstic de totes maneres. Seria tan útil com Batalló d’acer.

ROLLIN: Sí, parlant, ho eres no un fan de com funcionava la interfície d’usuari per a això. Alguna cosa sobre la forma en què va comunicar la unitat que cada jugador controlava en un moment donat i que ja havien donat ordres? Em sembla que m'ha avançat molt ràpidament, però després he jugat molt més que els jocs basats en hexadecimal, sembla.

STEVE: Sí, era qüestió de no comunicar clarament a qui estava controlant. Les línies de greix que s’utilitzen per indicar on podeu moure qualsevol caràcter donat, substituint el mètode més fàcil de llegir, però menys estilitzat, de ressaltar quin hexàgon desitgeu, va fer que sigui difícil fer el seguiment del seu punt d’origen, sobretot perquè es mantenen a la pantalla després de confirmar-lo. una acció. Així doncs, en un moment donat semblava que tingués un munt de punts de pas creuats per tot el mapa, personatges obscurs. Però teniu raó, només he jugat el RPG hexagonal de Sega Ressonància del destí, que només compta i no se sap de cap manera. No m'agrada massa la interfície d'usuari (o innecessàriament).

ROLLIN: En defensa de les línies, semblava que en realitat hi ha riscos al mapa que els personatges poden travessar. En aquest mapa d’una arena, hi havia espigues a terra que aparentment feien mal als personatges que es movien a través de l’exemple?

STEVE: Em sento que encara podrien comunicar-se amb una superposició més fàcil de la xarxa que desapareix, o simplement mantenint els destins de destinació ressaltats, de manera que sabràs qui s'estava movent on després de configurar el camí correcte. Suposo que el meu gran problema no és només que les línies es mantinguin a la pantalla, sinó que és innecessàriament difícil saber quin personatge estàs movent (sobretot quan la interfície d’intermediació oculta coses), perquè almenys crec que és així perquè és tan malament comunicat: cada hexagonal del vostre equip està flaixant al mateix temps. Acabo de veure algunes imatges de joc perquè l’acció es va difuminar junts, i encara em sembla irritant i contrarellotge. Això era una espècie d’una cosa comuna durant tot el disseny del joc, però, quins inferns hi havia tot a la ciutat?

ROLLIN: Oof, bé, sí; Puc estar d’acord amb la crítica de la ciutat si res més. Bàsicament no tenia idea del que estava passant o per què, i jo passàvem tots tres segons a la pantalla de l’equip a causa de la seva aclaparadora. M’imagino que aquest tipus de coses es tornen més fàcils a mesura que passa el temps, però que s’ha d’importar amb això immediatament no era agradable. Si tingués una millor espasa, o alguna cosa així, no crec que puc dir-te com se suposa que hauria de calcular-ho, i molt menys, de equipar-lo.

STEVE: El mateix. A més, per què inicialment ens enfrontàvem i ens enfrontàvem per lluitar contra un enemic comú? Per què afegir aquesta confusió addicional encara que només hi hagi per il·lustrar com funcionen els girs o alguna cosa així?

ROLLIN: Vaig a ser honest aquí i diré que no ho sé. En aquell moment no tenia gaire sentit i encara no.

STEVE: D'acord. Llavors, la meva recomanació és estricta. Segons el joc (pel que fa al joc d’estratègia, realment no puc identificar cap factor motivador per fer-ho, a part de ser un joc de Behemoth (si el teniu). Qui sap, potser la versió final serà millor Es pot esperar.

$config[ads_kvadrat] not found