Per què el teu cervell pensa que la realitat virtual és una mala vida

$config[ads_kvadrat] not found

Qu'est-ce que le PER ?

Qu'est-ce que le PER ?
Anonim

L’anticipació al voltant d’Oculus Rift, HoloLens de Microsoft i altres dispositius de realitat virtual està arribant a un to de febre. Però les empreses encara han de fer front a una reacció anomenada malaltia de la realitat virtual, cosina del mal de moviment, que pot convertir l’experiència d’un usuari en un instant. El director general d’Oculus, VR, Brendan Iribe, fins i tot ha advertit a les empreses rivals sobre l’establiment d’un producte que no està completament preparat. Aquest és el codi de: Ens agradaria que no fes que les persones associen VR amb els vòmits del projectil.

Poden estar lluitant en paraules, però Iribe planteja un bon punt. La cibersigencia pot evitar que un consumidor jugui a un joc de RV i això no és exactament una pèrdua important. Però el risc de fer sortir a una persona les barres podria evitar que les persones aprofitessin el potencial dels auriculars VR per a aplicacions més importants, com tractar PTSD, entrenar soldats o proporcionar teràpia mèdica a les víctimes o als amputats.

Reconeixeria els efectes de cibernètica si alguna vegada es va llançar al mar en un vaixell petit: mal de cap, nàusees, desorientació i gairebé totes les altres males sensacions que es poden recordar de les tasses de te de Disney World. Mentre que la malaltia de moviment és causada per una discordança entre el moviment del cos i el seu moviment percebut, la cibernització s’indueix gairebé completament per la disparitat entre el que veuen els vostres ulls i el que sent el vostre cap. La realitat virtual pot enganyar-vos a la vista, però si es desactiva fins i tot, l’oïda interna sap millor.

Els motius d’aquest aspecte encara no estan clars, però la hipòtesi més freqüent és la “teoria sensitiva dels conflictes”. Un dispositiu VR podria replicar algun tipus d’experiència que impliqués un fort grau d’auto-moviment, per exemple, una cursa de muntanya russa. A través dels seus ulls, s’intenta que s’hagi de moure's cap amunt i cap avall, de banda a banda a través d’un espai tridimensional, a altes velocitats. En realitat, esteu asseguts completament quiets. I perquè saps el que és en realitat estigui en una muntanya russa, el vostre cos té problemes per conciliar el que veu i el que espera segons l’experiència prèvia. Això es manifesta com una experiència física desorientada i, abans que ho sàpigues, estàs buscant una bossa de barf.

És un problema que Oculus VR i altres empreses pensen que han estat capaços de minimitzar fent que els usuaris se senti en lloc de mantenir-se en peu, o fent que els usuaris es puguin relaxar a l’experiència poc a poc per aclimatar-se a jocs o experiències menys intenses.

Els investigadors de Stanford estan tractant de trobar una solució millor. Gordon Wetzstein i els seus col·legues del Computational Imaging Lab estan desenvolupant auriculars que fan servir el que diuen estereoscopis de camp lleuger: bàsicament, una pila de LEDs que ajuden a produir un camp de llum que proporciona a l'usuari una imatge més natural. Les imatges comencen a semblar més tridimensionals, donant-los un aspecte realista que minimitza la desorientació.

És un truc econòmic que podria millorar enormement les experiències VR. Els primers auriculars VR, liderats per Oculus Rift, van sortir al mercat a principis del proper any; si les empreses comencen a adoptar la tecnologia de l’equip de Stanford, no serà fins a la propera onada de models. Mantingui les seves entranyes.

$config[ads_kvadrat] not found