Speedrunners i desenvolupadors haurien de fer la pau

$config[ads_kvadrat] not found

2 HUNTERS VS 1 SPEEDRUNNER In Minecraft!

2 HUNTERS VS 1 SPEEDRUNNER In Minecraft!
Anonim

Speedrunning és una fascinació més recent per a mi. Els speedruns de YouTube sempre han mantingut la meva fascinació, perquè tothom vol veure el Mario 3 en menys de tres minuts, però el món més gran de la velocitat en viu em va cridar l'atenció mentre vaig veure organitzacions benèfiques anuals de velocitat com Games Done Quick, a Twitch. Tenint en compte la majestat i la camaraderia d’aquesta experiència, em va fer fervor a la part superior. Però això és el meu amor pels jocs i la seva forma. Em pregunto: què és ser la persona que va dissenyar i programar un joc, veient com la seva creació es desfà, peça a peça? Bé, això és més complicat.

Aquesta setmana, el director dels jocs Ànimes fosques va reaccionar davant d’un "sense èxits" speedrun en qualificar d’un elaborat rumor. Creia que algú havia guanyat el joc amb un Heroi de la guitarra controlador o utilitzant ordres de crowdsourced, però arribant al final de Ànimes fosques sense tenir danys era massa ximple per a creure Hidetaka Miyazaki.

Si sou un dubte com el de Miyazaki, podeu consultar la llarga durada de l’esdeveniment.

Per què Miyazaki hauria inclinat a rebutjar el speedrun? Conceptualment, després de tot, és una mica ridícul. Qui té el temps i l'atenció per memoritzar i desmuntar un joc complex a aquest nivell pur? Si no esteu familiaritzats amb el speedrunning, la idea mateixa d’aquest tipus de persona sembla improbable, especialment per a un dissenyador de jocs que tingui la subsistència en la construcció d’un laberint irrompible. Quan estigueu encarregats de construir un dels artefactes més cruels de la història de la humanitat: el complex i difícil joc de vídeo, us farà una ofensa quan un jugador faci que el vostre magnum opus es vegi com un joc de nens.

No tothom en el disseny del joc s’afronta personalment a veure els jugadors trencar el codi. Per exemple, Double Fine i Tim Schaffer van introduir el document Psiconautes equip de desenvolupament per veure el speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk desmantellar la seva obra obsessivament elaborada i estimada per al culte.

En el vídeo, Speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk felicita l’equip de desenvolupament per dissenyar un rotllo de velocitat a l’avant i un dels dissenyadors respon feliçment: "Ens va prendre una setmana dissenyar-ho!"

Aquesta relació amistosa és tan gran, ja que l’equip té clar que espera aprendre de SMK. De fet, sembla que els encanta veure que es trenca el projecte. Estan realment invertits a veure SMK piratejar els seus sistemes i jugar amb els controls en els quals posen clarament anys de treball. Li lliuren una sèrie d’explicacions sobre per què alguns elements no estaven programats al joc i apareix igualment entusiasmat amb la seva connexió.

Realment voleu que tothom del món dels jocs reaccioni a l’exploració dels jugadors d’aquesta manera, però, de nou, no podem ser tots Tim Schaffer.

També hi ha motius relacionats amb el negoci per prendre part en contra dels filadors. Les discussions artístiques sobre el concepte i les estratègies comencen a venir del món dels jocs indie, on els projectes són semblants Aquest drac, càncer i Undertale demana a la gent que no emeti el joc perquè pot arruïnar l'experiència narrativa i emocional dels altres. I això és una preocupació vàlida si l’atractiu del vostre joc s’emmarca en la sensació o en una experiència única.

No em puc imaginar quina alegria m'hauria estat robada veient altres persones que vaig descobrir jocs speedrun, però, d’altra banda, els speedrunners creen un producte gairebé impossible d’entendre, de manera que les seves estratègies i solucions solen ser difícil d'observar. Això és per dir que si vaig veure un speedrun de Portal, probablement no m'hauria donat solucions utilitzables als puzles de Portal, tot i que hauria estat bo.

El problema del speedrun, molt més gran, arriba a la modernitat sense sentit que envolta l’anunci de la "durada" d’un videojoc. La quantitat de temps de reproducció és un wicket enganxós. Bviament, els jocs tindran una quantitat de temps diferent per a cada jugador, però es poden mesurar les aproximacions, fins i tot si això no diu res de la "jugabilitat" (ugh) o com un estil de joc diferent pot afectar-ho.

Ningú no sap el cost d’aquest millor que l’equip darrere L'Ordre: 1886. El joc, que probablement hauria d'haver estat un títol de llançament per a la Playstation 4 en lloc d'un segon any, es va destruir absolutament per un únic speedrunner. El jugador de PlayMeThrough de YouTube, el compte del qual estava tancat definitivament per a això, va publicar un speedrun del joc abans del seu llançament oficial.

La trama i el joc no es van espatllar, però el temps de joc possible del joc: un total de cinc hores tristos, va ser. Una vegada més, es tractava d’un speedrun, però el repartiment immediat per a cada compte de Twitter era "Com es pot cobrar el preu total al detall per a un partit de cinc hores?" I amb això … L'ordre estava condemnat al fracàs. I veritablement, això no era just.

És una pena. L'ordre No és un joc fantàstic, però va ser un llançament divertit per a una franquícia que no podia ser la següent Assassins Creed. Des del seu llançament, la gent ha intentat accelerar-la en les gairebé impossibles cinc hores i els jugadors comencen a tornar a descobrir el títol com una peça sense merda.

Pot ser que sigui més fàcil apreciar l’Internet que destrueix el vostre bebè artístic en funció de la durada del joc. Psiconautes glitching probablement no hauria estat divertit de veure el 2005 quan el joc es venia malament, però tornar-hi com a fenomen de culte és divertit tant per als jugadors com per als desenvolupadors. L'ordre va ser l'any passat, però Ànimes fosques té cinc anys en aquest moment, i la primera entrada en una franquícia multicapes.

Potser és hora que la gent com Hidetaka Miyazaki pugui relaxar-se una mica, i que faci la pau amb el fet que la seva creació pertany a la "xarxa ara".

$config[ads_kvadrat] not found