'Esdeveniment [0] de Ocelot Society explora les emocions AI

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Un petit equip de desenvolupament de jocs d'Indie de França, anomenat Ocelot Society, va fer front al seu primer llançament de videojocs. Esdeveniment 0, a principis de 2016. El teaser atmosfèric es va mostrar insinuat en un món retro de ciència ficció amb un concepte fascinant: una IA que respon al llenguatge natural.

Kaizen: el nom de A.I. fictici de la Societat d'Ocelot - és Esdeveniment 0 La columna vertebral de El joc central gira al voltant de formar una relació amb Kaizen i el vostre èxit amb Esdeveniment 0 dependrà del bo que tingueu amb la idea de les peculiaritats de l'AI. Les respostes emocionals de Kaizen i la personalitat irregular podrien acabar sent la major sorpresa de videojocs del 2016.

Invers va parlar amb Ocelot Society sobre el seu A.I. i com un grup d'estudiants de disseny de jocs d'Europa es va proposar crear alguna cosa que, francament, se sent diferent i emocionant.

Quina és la història de la societat Ocelot? Com es va reunir primer l’equip?

No vam tenir un estudi quan vam començar a treballar en aquest joc. Vam ser un grup d’estudiants d’una escola de videojocs francesa (ENJMIN) amb un projecte de graduació. Un dels dissenyadors de jocs, Emmanuel Corno, va tenir una idea d’un joc amb un chatbot, que semblava una premissa genial. Ningú va pensar que es podria convertir un dia en un joc comercial. Quan va acabar l’escola, vam tenir el que pensàvem que era un bon prototip d’un joc, per la qual cosa, en lloc d’abandonar-lo (que és el que tendeix a passar amb els projectes dels estudiants), vam decidir seguir treballant en els nostres caps de setmana i vetllades. Llavors, aproximadament un any i mig més tard, vam rebre un correu electrònic de Indie Fund per preguntar-nos si volíem acabar aquesta cosa i convertir-la en un joc comercial. Va ser llavors quan va néixer Ocelot.

Donat que Esdeveniment 0 va començar com un projecte d’estudiant, com va passar el projecte final del seu concepte original al llançament complet del joc?

Va canviar molt. De fet, el joc va passar per diversos reinicis complets. Al principi, pensàvem que estàvem fent un joc de terror, però això no va sortir bé. Després vam intentar convertir-lo en un Portal com un joc de trencaclosques amb FTL influències, però això tampoc no té gaire sentit. Finalment, vam decidir centrar-nos en la nostra característica més important: l'AI. mecànica.

En un joc en què teniu converses tot el temps, heu tingut molt sentit concentrar els nostres esforços en l’exploració narrativa de les coses. Ho vam provar, ho vam provar i només vam fer clic i es va posar en el seu lloc. Des de llavors hem estat fent aquest joc. Ah, i també ha canviat molt visualment. Mirar les captures de pantalla de la versió estudiantil és gairebé físicament dolorós, tot i que en aquell moment pensàvem que era bonica.

Quines van ser algunes de les influències Esdeveniment 0 ?

Tots dos Tarkovski Solaris i el de Kubrick 2001: Odissea espacial són enormes influències Esdeveniment 0 La narració il’estètica.Estem realment interessats en la ciència-ficció que explora el tema de la interacció amb una entitat artificial no humana. Esdeveniment 0 La història d’una persona és una de comunicació amb una entitat (o entitats) que parla el mateix llenguatge que feu, però no és de cap manera humà.

A la pel·lícula de Tarkovsky, un misteriós planeta alienígena crea rèpliques dels éssers estimats morts de la tripulació en un intent de comunicar-se. Recrea coses que són importants per a ells. No és capaç d’empatia en si mateixa, però està fent tot el possible per fer que la gent l’atenció. Però la pel·lícula no és interessant a causa de les fantàstiques propietats del planeta: en realitat es tracta de la manera com els humans reaccionen a aquestes aparicions.

Ara, no veuràs cap rèplica humana a l’interior Esdeveniment 0, però notareu que el joc està explorant molts temes similars. Kaizen necessita que mostris una certa empatia cap a ella i també una mica de paciència. És una entitat alienígena que pot semblar humana a la superfície però que és fonamentalment diferent. Aprendràs a entendre-ho i parlar-hi durant tot el joc, construint una relació a mesura que vagis. És difícil no sentir alguna cosa cap a aquest personatge virtual.

D'on ve la idea de crear un joc centrat en la IA que respon al llenguatge natural?

Els primers chatbots funcionals van començar a aparèixer en els anys 60. El que vam proposar era una utilitat per a aquesta tecnologia en un joc comercial, i si hi ha alguna cosa que volem que la gent recordi Esdeveniment 0, que va demostrar que es poden aconseguir experiències significatives a través d’aquest tipus d’interacció.

Bàsicament, vam mirar al seu voltant i vam veure que els chatbots estaven a tot arreu: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft i Google tenen bots de chat implementats comercialment, d'una manera o altra. Aquestes coses ja no són ciència ficció. Vam pensar que podríem provar d’utilitzar aquesta tecnologia en un joc, i aquí som tres anys després!

Quin va ser el desenvolupament darrere? Esdeveniment 0 ? Hi ha hagut desafiaments a l'hora de crear Kaizen?

Hi va haver molts desafiaments des del primer moment. El repte principal era reinventar la roda de disseny de jocs per a totes les coses petites. Quan esteu fent un joc en un gènere establert, teniu un referent al qual podeu accedir i us permetrà fer referència a decisions de disseny bones i dolentes abans de trobar la vostra pròpia solució a tots els problemes. És a través d’aquest procés que coses com les càmeres en jocs de tercera persona han aconseguit això bé, i per això ara s’utilitzen per navegar pels menús dels jocs utilitzant les tecles R1 i L1.

Per Esdeveniment 0, teníem alguns punts de referència, però no teníem molt que seguir. D'una banda, el joc és en 3D i en primera persona, de manera que sempre podríem mirar els FPS i els jocs d'exploració en primera persona, però hi ha el problema d'escriure! Quina és la millor manera d’utilitzar una interfície de diàleg en llenguatge natural en 3D? Aquesta era una pregunta fonamentalment nova. Podríem mirar les antigues aventures de text, però aquestes no tenien l’entorn en 3D, de manera que el problema es va tornar al cap.

I això és només un dels problemes. També hem hagut de trobar noves maneres de fer trencaclosques i noves maneres d’interactuar amb el medi ambient.

Al final, vam resoldre molts d'aquests reptes de disseny únics per provar el joc de manera exhaustiva i recopilar les nostres pròpies dades dels jugadors. Disposem d’un expert en recerca d’usuaris al nostre equip, Mélanie Kaladgew, que ha realitzat proves d’usuaris i proves de reproducció durant tot el desenvolupament. Vam començar a provar el joc amb prototips de ploma i paper, fins i tot abans de tenir una demostració funcional i continuem fent-ho fins a l’últim mes de producció.

No va ser fàcil trobar i contractar tantes persones que van jugar a videojocs, van parlar anglès i van viure a París o van estar disposats a fer proves de reproducció de forma remota a través d’anàlisi i qüestionaris. Hem hagut de publicar anuncis a tot arreu. Al mateix temps, era impossible fer un accés primerenc, perquè el joc és impulsat per la narrativa i no vam voler fer malbé la història per a tothom.

Com descriuria la comunitat de desenvolupament de videojocs indie europea? Hi ha diferències entre Europa i Amèrica del Nord?

A Europa, crec que tenim un problema molt singular que és la barrera de la llengua. Lamentablement, no hi ha cap comunitat europea unida que no conec. Cada país està solitari, i molts de nosaltres no hem parlat mai amb cap dels altres. Quan es tracta d’un desenvolupament empresarial a Europa, sempre heu de valorar això.

A més d'això, hauria estat molt més fàcil per a les empreses europees vendre els seus jocs propers a casa, però si ho feu, haureu de localitzar-los en almenys cinc idiomes diferents. Aquest és un cost i esforç addicional significatiu, especialment si sou un petit estudi independent amb prou diners per acabar el vostre projecte.

Llavors, per descomptat, hi ha la possibilitat de vendre primer els vostres jocs als països de parla anglesa i localitzar-los més endavant, però el problema esdevé el fet que Amèrica del Nord estigui molt lluny i no pugueu assistir als espectacles allà fàcilment, i vosaltres haureu de fer front a una gran diferència de zona horària. No tots els estudis poden fer-ho.

Ara, no tot és dolent, per descomptat, i és molt bo veure diversos equips de molts països treballant en projectes diferents i únics enriquits per les cultures locals. Em sembla que és alguna cosa més fàcil de localitzar quan sou instal·lat a Europa. Només és que la part empresarial de les coses és una mica més difícil.

Com van arribar a treballar junts el CNC de França (vegeu nota al peu de pàgina) i Ocelot Society? Esdeveniment 0 ?

La forma en què funciona el CNC és que us donen la segona meitat del vostre finançament, sempre que hàgiu pogut trobar-vos la primera part i que el vostre projecte sigui emocionant i viable. Després que el Fons Indie ens va trobar el 2015, vam presentar el document de disseny, el pla de negoci i el prototip a la comissió del CNC per a la seva consideració i, quan vam escoltar alguns mesos més tard, el joc estava finançat completament.

Sense aquesta subvenció, igual que sense fons indi, Esdeveniment 0 mai no hauria estat possible, de manera que estem molt agraïts a tots dos per donar-nos aquesta oportunitat.

CNC - Centre nacional del cinema i de l’animació animada és una organització del govern francès que dóna suport a les tecnologies de vídeo, cinema i multimèdia de França.

Aquesta entrevista s'ha editat per brevetat i claredat.

$config[ads_kvadrat] not found