Què ha anat malament amb "Cos de paraigües"?

$config[ads_kvadrat] not found

EQ - QU

EQ - QU
Anonim

Cos de paraigües, El tirador de multijugador estrany, no bastant mercantil de Capcom, va ser fet evidentment per un petit equip intern de la seu de Capcom, a Osaka. L'equip de desenvolupament va construir el joc utilitzant el motor Unity; Segons informes, es va inspirar en shooters multijugador per a PC occidentals, tot i que se sap poc més detalls sobre aquesta partitura.

Des de la seva publicació la setmana passada, la majoria dels crítics han provocat que el joc s’ha empès. Els comptadors de jugadors de Steam, evidentment, ja van caure precipitadament. Fes-ho durant uns quants minuts i us preguntareu què volien fer els desenvolupadors: és un embolic estrany i confonable i actua com un contrast notable amb la gran prioritat òbvia de Resident Evil 7, el capítol del pròleg PS4 jugable ja s'ha convertit en un èxit de PSN.

Depenent del que sigui Cos de paraigües el paper de l’equip era a Capcom, que podria ser fàcilment part del problema. Són la part de devs del RE7 equip? Si estiguessin fent Cos de paraigües com a projecte secundari, o es feia de forma independent de l’equip principal?

Des del punt de vista corporatiu, fins i tot podríeu suposar que el joc era verd, de manera que Capcom podria oferir diversos tipus de desitjos. Resident Evil experiències per a diferents jugadors; juntament amb remasters de 4, 5 i 6 colpejar les consoles actuals al llarg de l'any, per no parlar RE0 Al gener, Cos de paraigües (en paper) crearà una àmplia gamma d’ofertes per celebrar el 20è aniversari de la sèrie.

No pretenc saber com i per què va resultar en la seva existència. Diré que, amb les idees introduïdes aquí, potser l’escenari més probable és que l’equip s’hagi quedat sense temps (o potser més a propòsit), simplement no heu donat mai els recursos per veure completament el joc.

L'execució és un embolic, sense un punt focal real; probablement el concepte més interessant, el bromista zombi, et fa indetectable pels zombis; fins i tot si un jugador rival trenca el vostre, el que pot passar des que el punt crucial del joc és inexplicablement combat humà-a-humà, és molt més probable que mori per mans (tot seguint passant pels zombis) en partits multijugador.

Les crítiques també han criticat el joc per tenir només dos tipus de multijugador, període, que suposo que explica la inspiració d’una d’elles Counter-Strike -soc mode en què se li dóna una vida per ronda - això malgrat la velocitat absurda del joc i la probabilitat de morir en qüestió de segons després de la seva primera reproducció.

De la mateixa manera, sembla que no s’adapten funcions completes. Un sistema de coberta està completament inutilitzat en petits escenaris; tampoc no hi ha cap motiu per ser prudent fora del mode rodó d’una vida única, ja que el reproductor accedeix ràpidament a ritmes ridículs, fins i tot quan és propens. El mateix passa per utilitzar un zombi com a escut humà, una altra idea amb alguna promesa conceptual. Fins i tot permetent que els jugadors juguessin sense tanta molèstia d’interfície d’interfície, com es mostra als tràilers del joc, no seria dolent.

Són solucions a la recerca de problemes. Si els desenvolupadors estiguessin tractant d’apel·lar Counter-Strike multitud - o fins i tot el Operació Raccoon City un, si existeixen, el joc hauria de frenar o, si més no, donar pes a com els diferents components del disseny s'ajusten com a controls i equilibris.

Si Cos de paraigües estava pensat més per tenir en compte un sentiment que només tenia diversos jugadors, hauria requerit més com un joc multijugador. No cal dir que qualsevol disseny en aquest espai requereix com a mínim els fonaments, així com un ganxo per rodar els jugadors: el bromista zombi podria haver estat això sota diferents circumstàncies i potser estava competint per això.

Els espais també podrien haver estat construïts de manera diferent. Resident Evil 4 El poble de Ganado, per exemple, sembla aquí una mica menys sofisticat del que era fa 12 anys al Gamecube. Si Resident Evil 5 Els mapes del mode Mercenari van ser capaços de proporcionar dissenys estratègics més interessants per al seu propi multijugador, un joc el 2016 no hauria de tenir aquests problemes.

Finalment, hi ha una divisió sobre què fer amb els zombis: entreu-hi i Cos de paraigües podria haver estat, potser, un interessant tirador cooperatiu, potser una evolució tàctica en el mode horda o alguna cosa així. Traieu els zombis i - bé, realment no seria així Resident Evil en absolut, i les connexions aquí són, en el millor dels casos, tènues. Com a mínim, amb un enfocament diferent Cos de paraigües podria haver tingut més avantatge del combat zombi - i la modelització de danys - per fer un mode de campanya real.

Tot i així Cos de paraigües contínuament confon en la seva forma finalitzada, dubto de pensar que els desenvolupadors volien alliberar-la de la mateixa manera que ho és. Només puc imaginar el gran volum de Resident Evil Capcom està treballant ara mateix; amb la mida probable d'aquest equip (utilitzant un motor sense enginyeria costosa), aquest canvi no té cap anell d'alguna cosa que hagi permès arribar a qualsevol potencial. Dubto que els seus arquitectes siguin, en el seu cor de cor, més feliços que RE s els fans han estat.

Curiosament, si ho veieu Cos de paraigües tráiler de llançament, que promet el que sembla ser un munt de contingut gratuït i gratuït, incloent el servei d'aficionats a la interpretació a la mansió de Spencer ia la post-apocalíptica Raccoon City. Potser en l'època dels pegats i actualitzacions encara hi hagi l'esperança que el joc esdevingui únic, i l’apel • lació dels nous continguts d’un tràiler de llançament podria estar parlant (almenys de l’error de llançar-lo quan ho va fer). Ara com ara, caldria fer algunes proves serioses per tornar a la vida.

$config[ads_kvadrat] not found