'Back in 1995' us farà nostàlgic l’horror de supervivència clàssic

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Hi ha una espècie d’ironia El 1995 Títol. De cop d'ull, informa un cert nivell de consciència de si mateix, parlant directament com un retrocés als dies de glòria de l'horror de la supervivència (ara gairebé 20 anys després), de la mateixa manera que dirigir un "2" a una seqüela s'adreça al públic, si no els seus subjectes diegètics.

Els inicis del gènere són una mica més grans. Resident Evil Es va desenvolupar essencialment per a ser un remake espiritual Dolça llar, un títol de Famicom de 1989 ambientat en una mansió embruixada de monstres. Els jugadors tenien recursos limitats a la seva disposició i estaven enfrontats al permadeath: una vegada que els personatges dels jocs havien mort, es van quedar així. Per descomptat, la potència de processament de Famicom de 8 bits va significar Dolça llar havia de limitar-se a gràfics en 2D. No tenien les opcions estètiques que més tard definirien el gènere. (També va ser, tècnicament, un joc de rol).

1992 Sol en la foscor va ser el següent pas. De sobte, els personatges i els entorns 3D van introduir els inicis d’una nova era caracteritzada per controls de tancs obtusos i una càmera de direcció que us reorientaria aleatòriament, segons la vostra posició. Va mantenir l’èmfasi en la jugabilitat tensa, només ara els monstres estaven a la pantalla amb vosaltres, no lluitaven en batalles aleatòries.

Resident Evil continuaria combinant i popularitzant gairebé tots aquests trets el 1996, ja que l’original va tornar el cercle complet, de tornada a una mansió similar. Passar per fites del gènere, doncs, el 1995 va ser simplement el primer any del cicle de vida original de PlayStation. És una data, la importància de la qual a l’horror de la supervivència queda atrapada al limbe.

Això ha de ser una mica intencional. Facturat com un joc perdut de l’època, El 1995 té l’atractiu definitiu de l’autenticitat del període sense estar del període: els seus requerits gràfics de baixa densitat, la seva banda sonora desconeguda, els seus angles de càmera fixos, l’inventari limitat i l’ànim fora de joc el converteixen en el títol de llançament de terror de PS One que mai no vam tenir.

No és una pràctica poc freqüent al món indi que simplement aprofiteu un estil que està fora de moda sense tenir molta substància per fer còpies de seguretat, i si el propòsit dels jocs s'hauria basat en aquests termes poc profunds, encara hauria estat, almenys, un experiment interessant. Però això no és una plataforma de píxel-art. Llavors, per què recrear alguna cosa considerat tan nínxol?

Possiblement perquè 1995 és conscient que l’horror de supervivència és més que la suma de les seves parts. De fet, és possible que faci un cas per als jocs de terror del moment que posseeixen més caràcter que la majoria dels altres tipus per la seva naturalesa. Considerades per si soles, les idees són molt inferiors al poder del teu personatge, cosa que fa que sigui una lluita per sobreviure contra monstres desproporcionadament forts i córrer d’una altra banda un mapa per resoldre trencaclosques basades en elements estranys que no sona molt divertit i si ho penses, és obvi que no van ser destinats.

Acceptant aquests aspectes només a la vista, sobretot contra un disseny més modern, no és especialment sorprenent que no tots els jugadors es preocupessin pel seu gust una mica adquirit. Tot i així, el joc és només la meitat de l’equació aquí.

La filosofia de limitació de l’horror de la supervivència (ja sigui intencionada o pel feliç accident de la tecnologia obstaculitzada) també impregna el terreny de les preocupacions experimentals, donant al gènere una personalitat única. Obté una certa textura jugant així Resident Evil, de la mateixa manera que podeu veure una aventura en sèrie o una pel·lícula de slasher, i si esteu familiaritzat amb els tropes, sabeu què esperar.

Si no és així, els sons estranys del món fan que el món se senti frustrant i pesat, de manera que solen anunciar la presència d’una cosa abans de veure-ho: la manca de barra de salut visible (els personatges solen coxar o retardar-se quan estan greument ferits) i poden canviar de punt de vista constantment primerament s’ha de desvincular deliberadament. De qualsevol manera, donen un horror de supervivència clàssic a una espècie d’encant poc manejable que gairebé s’aconsegueix en la majoria de les encarnacions modernes.

Com un gènere definit pel seu to, també és polifacètic. Resident Evil Va guanyar la seva reputació immediatament com a pel·lícula B interactiva cursi quan va ser llançada, oferint una història de monstres generats per un brot viral en escenes estranyes. El paradigma va canviar amb l’original de 1999 Turó silenciós, que va provocar un nou nivell d’incomoditat i d’estrès gràcies a un món al·lucinador que funcionava fora de la raó i tenia una càmera que es desplaçava a mesura que es movia a través d’escenes estàtiques: una espècie de seguiment de la vida. (Per no dir res del disseny de so industrial de Akira Yamaoka, que encara pot provocar temor a aquest dia).

És important això 1995 no és a l’any del seu homònim; si fos així, les restriccions de Resident Evil horror, fins i tot explicant Sol en la foscor L’èxit crític i dues seqüeles posteriors, hauria deixat trets a un tribut efectiu tràgicament incomplet. En lloc d'això, arriba al llarg del temps per elaborar una nostàlgia a mida, triar i triar elements de la història de la supervivència de l'horror per crear un homenatge més decidit, les berrugues i tot.

Sembla evident en els moments inicials del joc, on, a través d’un monodrone sord i sintètic, el protagonista del joc, Kent, contempla els cims d’una ciutat envoltada de negre en una torre distant. La narració explica que heu d’arribar allà, d’alguna manera. Sense més explicacions, el control es veu obligat al jugador, que només té la possibilitat de baixar del sostre cap a l'interior dumpy i de baixa resolució de l'edifici.

Des del punt de vista del joc, 1995 Els sistemes són clàssics Resident Evil, amb un inventari d'aspecte familiar, sistema de salut i arxiu per a notes.Sorprenentment, el vostre control directe sobre Kent sembla ser el model més proper Sol en la foscor, només sense una manera d’executar, i malgrat el modelatge 3D total del joc, els models de caràcters i la geometria són bàsicament iguals en termes de resolució, com es podria esperar d’un joc intentant evocar l’aspecte d’una certa distància curs.

Tot i així, la situació se sent immediatament irreal i surrealista, molt més propera Turó silenciós. Com si necessitessis demostrar la seva intenció, Kent es troba ràpidament amb un dels monstres abstractes del joc, una taca deformada i de dos braços que et flota maldestre amb un grinyol d'animals esquinçats.

"Què dimonis és això?!" Parpelleja a la pantalla, probablement un guiño a l’exclamació de Barry en trobar-se amb diverses creacions de virus t en Resident Evil, i absolutament, no teniu ni idea. Cue baixa compressió John Carpenterish anotant que, sense armes, feu la vostra escapada lenta.

Malgrat el que sona (i amb l’apreciació que el potencial d’alguna goofiness sempre està present en les representacions datades de l’horror de la supervivència, això també és part de la diversió), cap de les coses anteriors resten al joc. Amb l’àudio confinat i la incapacitat per compartimentar aquesta racional grotesca caiguda, l’escena és una mica esgarrifosa gairebé a pesar de si mateixa.

I continua com hauria de ser. Aviat es troba amb un vell que la seva resposta per a la estranya és "que acaba de presentar-se un dia", després d’aquest qual es barricà a l’últim pis de l’edifici, que ja té les estranyes característiques conjuntes d’un hospital, oficina i pis complex. Sens dubte, això és horror de supervivència. (Sony, si us plau, ja teniu un llançament de PS4)

Curiosament, encara hi ha una mica de demanda d’aquest tipus de coses, si més no si l’activitat recent sobre els revivals és una cosa que ha de passar. La nova versió de Capcom del 2015 del Gamecube Resident Evil (una remake de l’original del 2002 que va mantenir gairebé la totalitat de la seva sensibilitat a la vella escola) es va convertir en el seu títol digital més ràpid en la història de la companyia. Una remasterització del 2004 Resident Evil Zero seguit a principis d’aquest any amb aclamacions similars, arran d’un anunci que confirmava el desenvolupament d’un remake de molt de temps demanat Resident Evil 2.

Per contra, la reacció contra Konami quan van arrencar bruscament el tap de Hideo Kojima Silent Hills era tan fort que probablement va matar qualsevol esperança que la companyia havia de provar de reviure la sèrie per sempre. Diversos intents denunciats al llarg dels anys per recuperar l'esperit dels quatre jocs originals de Team Silent són probablement prou indicatius que la inquietant imaginació de l’equip era fronterera insubstituïble.

Tampoc no es garanteix que cap de les sèries es comprometi completament amb una nova entrada en un estil completament antic. L’horror modern normalment defineix la seva pròpia serietat amb una rigidesa bastant rígida (però Resident Evil no ha perdut el campament), una càmera estandarditzada de tercera persona i, sovint, a la part més gran del pressupost, més poder. Aquests poden ser grans per si mateixos, però els desenvolupadors realment no els fan com abans.

El contrast fa 1995 Una proposta honesta i refrescant, i fins i tot per la modesta que és, que triga a entendre el públic actual. Més crucialment, serveix de manera petita com a recordatori que, lluny dels paràmetres del disseny estàndard, l’horror de supervivència mai se suposava que era bonic.

$config[ads_kvadrat] not found