Una entrevista amb l'execució limitada de la realització de la física digital

$config[ads_kvadrat] not found

Racons de joc i d'aprenentatge

Racons de joc i d'aprenentatge
Anonim

Quan Limited Fair Games va decidir llançar el seu títol de Vita, Josh Fairhurst va decidir llançar el seu títol Violació i claredat en cartutxó el passat mes d'octubre, va sorgir el desig de preservar alguna cosa que va crear. El que no esperava era que els fanàtics de l’ordinador de mà sovint descuidats de Sony estiguessin aparentment bojos per la possibilitat d’un nou suport per a llançaments físics.

Per a Fairhurst i el cofundador Douglas Bogart, la venda era una aposta. Limited Run, que pren el seu nom oferint només impressions per lots petits de jocs digitals, encara havia de demostrar-se com un editor de jocs físics establert. I Violació i claredat, que va dirigir Fairhurst, no va tenir un gran èxit crític en el seu llançament inicial el 2013.

A part de proporcionar un joc només digital amb l'estat heretat d'un producte en caixa, ni Fairhurst ni Bogart tenien idea de si algú estaria interessat. Quan Violació i claredat va pujar a la venda, es va esgotar la venda limitada en menys de dues hores.

"Vam fer un tiratge baix per a provar l’aigua i veure com faria aquest joc", diu Fairhurst, que va tenir la idea inicial de Limited Run després de veure Retro City Rampage El seu desenvolupador va publicar un llançament físic de PS4 aquest any.

"Ens va resultar increïblement impactant", diu. "Hem pensat que es prendrien setmanes per esgotar-se i es va esgotar en molt poc temps".

Semblava que Limited Run podia funcionar com a concepte: els jugadors volien pagar per alliberaments físics d'edició limitada de títols digitals. I això és un joc de Vita Violació i claredat, que Mighty Rabbit Studios, amb seu a Fairhurst, a Carolina del Nord, havia portat a PSN només uns pocs mesos abans, la demanda podia ser una revelació encara més gran.

"En aquell moment tothom estava dient:" Oh, la Vita està morta, ningú vol jocs de Vita. "Les botigues al detall eliminaven els jocs de Vita de les seves accions", diu Fairhurst. "Realment no pensàvem que tindríem aquest nivell d’èxit: en un termini de dues hores, aquestes expectatives s’havien trencat".

Mentre que Limited Run actualment publica edicions físiques dels jocs de PS4 i Vita en igualtat de condicions (algunes, com Oddworld: New ‘n’ Tasty i Octodad, s’han venut en ambdues plataformes), és la segona que solen ser més demandades.

"Moltes vegades és que els nostres jocs de Vita estan venent molt ràpid", diu Fairhurst. "Els afeccionats a la Vita tenen molta gana de més jocs i més llançaments físics, i ningú no els serveix realment. Així que hem estat capaços d’utilitzar això. ”

Segons les estadístiques de vendes de la companyia, la diferència de preus internacionals entre una PS4 i una Vita suposa una gran diferència.

"Molts països d'Amèrica del Sud, per exemple, són més propensos a la vida", afirma Bogart. "Quant costa un PS4 i quant costa una Vita és bastant important, és el que la gent m'ha dit. Així que compraran més jocs Vita."

Fairhurst està d'acord.

"Hem aconseguit connectar-nos realment amb els fans de Vita d'una manera que no crec que tingui cap altre editor", diu. (Tenint en compte l'estat actual de Limited Run, altres companyies de jocs podrien estar bé per parar atenció al model).

Amb un nom com "Limitada", podria ser fàcil confondre la filosofia de preservació de la companyia amb alguna cosa més comercial. Fins al llançament de la setmana passada Complex d'ombres remasteritzat a PS4, tots els títols publicats han oscil·lat entre les 2.000 i les 3.000 còpies per a cada consola, però la intenció és que l’inventari de baixa intensitat per augmentar la demanda o generar escassetat no sigui. (Shadow Complex tenia només 7.000 exemplars disponibles abans que esgotés.)

En el seu lloc, Fairhurst diu que en realitat només és una qüestió de logística, ja que Limited Run ha tingut un historial de publicar en la seva majoria títols petits, mantenir un backstock podria ser desastrós per a la companyia, que normalment fa front als costos de fabricació amb Sony per als desenvolupadors fer pre-comanda als clients.

"Si haguéssim de tornar a Sony per reordenar les coses, al final arribaríem a un punt en el qual tindríem tantes accions acumulades - que la gent ja no compri - que ens enfonsaríem en un inventari no venut com THQ va fer amb uDraws ", diu.

Més important encara, acabar una cursa i passar al següent joc significa que l'editor pot obtenir més títols i probablement no hi hagi prou gent per justificar la reimpressió de qualsevol joc. Fairhurst ho fa servir Violació i claredat com un exemple.

"Simplement, no hi ha molta gent que hauria dit," Hey, realment vull això ", diu. "És un mal necessari que ens permeti conservar alguns d'aquests títols més petits."

Els col·leccionistes de jocs de tota la vida, Fairhurst i Bogart, tampoc no els agrada la idea del futur completament digital, on les empreses poden triar els jocs de mercats en línia sempre que ho desitgin o per qualsevol motiu. L’exemple més rellevant d’aquest fet en la memòria recent és Konami infame P.T. de PSN després d’aconseguir bruscament l’endoll de Hideo Kojima Silent Hills reiniciar el 2014, però hi ha molts altres.

"Quan es retiren els jocs, s'han anat per sempre, desapareixen de l'èter, diu Fairhurst. "L’única manera d’aconseguir-los és que prèviament els hagueu comprat, podeu tornar-los a descarregar durant un període determinat de temps: en alguns casos és sempre, però en alguns casos no ho és".

Ell cita Scott Pilgrim versus The World, Climax de Afterburner, i és probable que es recordin a alguns dels jocs curiosos de PS4 Speakeasy.

“ Speakeasy és un joc que ningú no coneixia. Va tenir crítiques molt dolentes i va desaparèixer tan ràpidament que ningú no ho sabia hi havia, "diu Fairhurst.

Speakeasy La seva breu existència va consistir en un mes en què estava disponible com a descàrrega de PS4 abans que els desenvolupadors estiguessin carregats d’una demanda i el joc s’hagués tret.

"S'ha anat per sempre", diu Fairhurst. "No es pot tornar a descarregar. L’única manera que existeix és la de les 300 consoles PS4 que el van comprar. I el joc pot tenir resultats negatius de la revisió, però ara es perd per sempre."

"Ningú no sabrà mai el mal que era", diu Bogart.

La preservació i la història del joc és, doncs, un dels principis bàsics de Limited Run; Fairhurst diu que ha mantingut tots els seus jocs antics al llarg dels anys.

"Encara tinc la meva còpia Ducktales que solia jugar quan tenia tres anys a la meva NES ", diu. "Tenir els meus jocs existents com a productes físics reals en una consola és com un somni que tinc de nen. Solia dibuixar fundes falses per a jocs confeccionats: és una cosa especial."

L’altre aspecte de l’enfocament de Limited Run s’aconsegueix simplement de voler ajudar a altres desenvolupadors, sobretot en el cas de jocs que algú aboca el seu cor per ser ignorat.

"De vegades són dos germans fer un joc, i amb prou feines van guanyar diners quan van ser alliberats digitalment", diu Fairhurst. "O un noi i la seva dona, el joc no va anar bé. I són molt bons jocs, només són jocs que ningú va descobrir que es va perdre a la baralla."

Amb situacions com aquesta, Limited Run comença a anar més enllà de la publicació típica.

"Aquest tipus d'històries ens parlen perquè hem estat allà com a desenvolupadors", diu Fairhurst. "Hem posat el joc fora i ignorat completament".

Quan es tracta de triar els jocs potencials per signar, es tracta d’aconseguir-ho simplement. Tot i que alguns desenvolupadors es van posar en contacte quan Limited Run ha guanyat força, Fairhurst i Bogart també van després de les empreses responsables de jocs que estimen, sobretot, menys apreciats. Normalment es fa un acord ràpid.

"Normalment en contactar amb els desenvolupadors només parlo del meu amor per aquest joc. Vull que sàpiguen que no només estic intentant fer-ho per diners o aprofiteu el que han passat pel temps ", diu Fairhurst. "Vull que sàpiguen que estimo realment el joc que han fet: no et contactaré perquè vull guanyar diners amb el vostre treball".

De fet, a l’E3 d’aquest any, Sony va dir a Limited Run que alguns dels desenvolupadors que havien publicat feien substancialment més diners amb les versions físiques que no pas en format digital.

"M'agrada escoltar-ho perquè això els ha ajudat", diu Fairhurst. "Els hem ajudat a convertir la rendibilitat del seu joc".

En alguns casos, els llançaments Vita han suposat el cost de desenvolupament complet per als dissenyadors.

"Justifica completament el desenvolupament d'aquest port, i després alguns", diu Fairhurst. "Això és genial."

Quan l’empresa no mostra signes de desacceleració, també és una victòria per als jugadors.

$config[ads_kvadrat] not found